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Algorithmとalgorithmに関するInoHiroのブックマーク (207)

  • [自己組織化写像] - Wikipedia

    自己組織化写像(じこそしきかしゃぞう、英: Self-organizing maps, SOM, Self-organizing feature maps, SOFM)はニューラルネットワークの一種であり、大脳皮質の視覚野をモデル化したものである。自己組織化写像はコホネンによって提案されたモデルであり、教師なし学習によって入力データを任意の次元へ写像することができる。主に1~3次元への写像に用いられ、多次元のデータの可視化が可能である。出力となる空間をマップ (map)、競合層 (competitive layer)、もしくは出力層 (output layer) と呼ぶ。出力層に対して入力データの空間を入力層(input layer)と呼ぶこともある。自己組織化写像はコホネンマップ (Kohonen map)、コホネンネットワーク (Kohonen network)、自己組織化マップ、ソム

    [自己組織化写像] - Wikipedia
  • HITS algorithm - Wikipedia

    Hyperlink-Induced Topic Search (HITS; also known as hubs and authorities) is a link analysis algorithm that rates Web pages, developed by Jon Kleinberg. The idea behind Hubs and Authorities stemmed from a particular insight into the creation of web pages when the Internet was originally forming; that is, certain web pages, known as hubs, served as large directories that were not actually authorita

  • 幅優先探索 - Wikipedia

    ドイツの都市間の接続を示した例 フランクフルトから幅優先検索を行った場合にできる木構造 幅優先探索(はばゆうせんたんさく、英: breadth first search)はグラフ理論(Graph theory)において木構造(tree structure)やグラフ(graph)の探索に用いられるアルゴリズム。アルゴリズムは根ノードで始まり隣接した全てのノードを探索する。それからこれらの最も近いノードのそれぞれに対して同様のことを繰り返して探索対象ノードをみつける。「横型探索」とも言われる。 幅優先探索は解を探すために、グラフの全てのノードを網羅的に展開・検査する。最良優先探索とは異なり、ノード探索にヒューリスティクスを使わずに、グラフ全体を目的のノードがみつかるまで、目的のノードに接近しているかどうかなどは考慮せず探索する。

    幅優先探索 - Wikipedia
  • 様々な全域木問題

    最小カットを使って「燃やす埋める問題」を解く方法について、問題とソースコードつきで、まとめました。ニコニコ生放送「TopCoderでプログラムしてみた」2000回記念放送の資料です。

    様々な全域木問題
  • 各種レコメンドアルゴリズムの特徴・計算方法まとめ

    各種レコメンドアルゴリズムの特徴をメモ。 間違いの指摘やご意見はお気軽に @ts_3156 までご連絡ください(^^) レコメンドとは 何かしらの「アイテム」をユーザーにおすすめする仕組みのこと。 アイテムは場合によって様々で、ECサイトなら商品、ニュースサイトならブログ記事、ツイッターならユーザーそのもの、がアイテムに当たる。 代表的なレコメンドアルゴリズムの種類 ルールベース 決め打ちレコメンド。 例:(今はA社とタイアップ中だから、)うちの商品を買った人にA社の商品をおすすめしよう コンテンツベース アイテム間の類似度に基づいたレコメンド。 例:野球のバットを買った人には野球のボールをおすすめしよう 協調フィルタリング レコメンドの話で一番話題に登るのはこのアルゴリズム。ユーザーの行動履歴からおすすめするアイテムを決める。アイテム情報を知らずにおすすめする点がポイント。アイテム情報を

  • 「スパコンで力任せに数独の難しい問題を作る」はなぜ失敗したのか。 - あそことは別のはらっぱ

    数独。ナンバープレースとか言われているパズルですね。 9x9のマス目があって、マス目はさらに3x3ごとにまとめられています。 そこに、1から9までの数字を入れていきます。 縦、横には同じ数字は1つしかはいりません。また、3x3でまとまったマス目(ブロック)でも同様の制限をうけます。 すべて矛盾なく埋まればパズル成功となります。 というルールはいまさらここで書くまでもなくご存じの方も多いかと思います。 ついこの間これに関して「スパコンで力任せに数独の難しい問題を作る」と題したナンバープレースの問題が発表されましたが、人間の手であっさり解かれてしまいました。 ここではなぜそんなことが起こったのか考えてみたいと思います。 数独はどうやって解くか。 「1から9までの数字が縦、横、ブロックに1度だけ入る」という制限が数独の基解法の全てです。どんな応用解法も、この制限なしには生まれません。 さらに、

    「スパコンで力任せに数独の難しい問題を作る」はなぜ失敗したのか。 - あそことは別のはらっぱ
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Limited space! Get on waitlist to be the first to know when tickets go live!

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • 中学生にもわかるウェーブレット行列 - アスペ日記

    id:echizen_tm さんの記事「ウェーブレット木の効率的で簡単な実装 "The Wavelet Matrix"」から始まったウェーブレット行列ブームから半年以上が過ぎ、すでに枯れた技術として確立されつつある感があります。 …嘘です。 日以外ではあんまり来ていません。 理由としては、やはりアルファベット圏では単語境界が明確であるため、こちらの記事で書かれているような「キーワード分割の難易度」といったことがあまり問題にならないということがあるかもしれません。 まあ、そういうわけで局所的に来ているウェーブレット行列ですが、日語をはじめとする単語境界のない言語圏にとっては重要なネタであると思うため、解説記事を書き直して*1みようと思います。 ウェーブレット行列でできること 主となる操作は、文字列に対する 定数時間の rank() と select()*2 です。 rank() は、「文

    中学生にもわかるウェーブレット行列 - アスペ日記
  • 一筆書き - Wikipedia

    六芒星の一筆書きの例。 一筆書き(ひとふでがき)とは、広い意味では「筆記具を平面から一度も離さず線図形を描く」ことである。狭い意味では、これに加えて「同じ線を二度なぞらない(点で交差するのはかまわない)」という条件が加わる。 以下は後者の狭い意味での一筆書きについて記す。 三角形「△」や四角形「□」は一筆書き可能だが、十字「+」は一筆書きできない。また、五芒星や白星「☆」、六芒星「✡」は一筆書き可能だが、アスタリスク「*」は一筆書きができない。このように、一筆書きできる図形とできない図形がある。 「与えられた図形が一筆書き可能かどうか」という問題の例として、「ケーニヒスベルクの橋の問題」(独: Königsberger Brückenproblem)が知られている。なお、ケーニヒスベルクとは実際にあった場所の名前である。

    一筆書き - Wikipedia
  • ウェーブレット木の世界

    2013/1/9に統数研チャンネルにて、ウェーブレット木の解説をしました。岩波書店より出版されました「高速文字列解析の世界」の解説になっています。

    ウェーブレット木の世界
  • 第1回 幅優先探索の基本

    皆さんは、アルゴリズムと聞いて、何を思い浮かべますか? 多くの人は「プログラミングの基礎技術で、学ぶべきもの」という認識を持っていて、実際に書籍などで学習したことのある人も多いでしょう。しかし、一方で「実際にプログラミングを行う上では何に役立つかよくわからない」とも感じているのではないでしょうか? 例えば、アルゴリズムの書籍では様々なソートアルゴリズムが紹介されていますが、一つ覚えてしまえば実用上困らないでしょうし、そもそも大抵の言語にソート関数は標準で用意されています。最短経路問題を解くことができるダイクストラ法は非常に有名なアルゴリズムですが、実際に自分のプログラムで使ったことがある人はほとんどいないのではないでしょうか? そういった、使いどころが見いだせない「アルゴリズム」を、具体的な問題に対して適用していく際の考え方を紹介しようというのが、この特別連載です。ここでは数あるアルゴリズ

    第1回 幅優先探索の基本
  • Change the algorithm enumeration in the algorithm2e package

  • 大規模ネットワークの性質と先端グラフアルゴリズム

    前編 (平衡二分探索木編) はこちら http://www.slideshare.net/iwiwi/2-12188757

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  • 最大フロー最小カット定理 - Wikipedia

    最大フロー最小カット定理(さいだいフローさいしょうカットていり、英: Max-flow min-cut theorem)は、フローネットワークにおける最大フロー問題についての定理である。これは、ネットワークに流れる「もの」の最大流量が、ボトルネックによって決まることを意味している。線形計画法についての定理メンガーの定理から導出することもできる。 左から:1. 与えられたネットワーク。各エッジの容量はすべて等しいとする。2. ひとつのフロー。3. 2の残余ネットワークと、その増加道。 4. 最大フローの残余ネットワーク。s から到達可能な緑の丸印のノードの集合をS, 不可能な青の四角のノードの集合をTとすると、(S, T) が最小カットになっている。 二端子フローネットワーク が与えられたとする。つまり、有限の有向グラフ の各エッジ(辺) に非負実数の容量 が割り当てられており、始点となるノ

    最大フロー最小カット定理 - Wikipedia
  • へ、変態っ!!読めないからやめてっ!bit使ったデータ構造・アルゴリズム実装集 - Negative/Positive Thinking

    この記事はCompetitive Programming Advent Calendar Div2012の2日目の記事です。 12月20日追記: Darseinさんが20日目の記事で、ビット演算についての詳しい説明を紹介してくださっています!必読ですね!!!!:) はじめに Y^´       ∨// /,∠ ,. ' /l/// /, ' , '/ ! | l }´     〈 〉    変  〈/ , ' // ̄`>< /// /// _,.=‐|'"´l l〈  変  / 〈    態.   ∨, '/l|   ,.'-‐、`//`7/  /''"´__ | ハ l丿  態   { 人)   ! !   (/!  |ヽ〈_ ・.ノ〃  〃 /  '/⌒ヾ.! ,' !く   ! !  (_ ト、__/   ヽ、_,.イ    /l l |:::::::```/:::::/...´..

    へ、変態っ!!読めないからやめてっ!bit使ったデータ構造・アルゴリズム実装集 - Negative/Positive Thinking
  • 基数ソート - Wikipedia

    基数ソート(きすうソート、英: radix sort)は、「比較によらないソート」[1]のアルゴリズムの一つで、位取り記数法で表現可能な対象について、下の桁から順番にソートしてゆき、最後に最上位桁でソートすると、全体が順序通りに並ぶ、という手法である。 nをデータの数、kを桁数として、計算量のオーダーはO(nk)である。また、アルゴリズム自身の性質により、素直な実装が安定ソートになる。[2] このアルゴリズムは、データの種類が有限で、最大値・最小値がはっきりしているという仮定を置いており、全ての入力データが「3桁の整数」や「2文字のアルファベット」など決まった形式であることが分かっていなければならない。なおそれに加え、ある値のデータが必ず一つしか現れないとか、同じ値のデータは同一のものとしてしまって良い、といった場合には、もはやソートするのではなく、単純に、全体が入る大きさの配列を用意し、

  • Tree traversal - Wikipedia

    This article needs additional citations for verification. Please help improve this article by adding citations to reliable sources. Unsourced material may be challenged and removed. Find sources: "Tree traversal" – news · newspapers · books · scholar · JSTOR (May 2009) (Learn how and when to remove this message) In computer science, tree traversal (also known as tree search and walking the tree) i

    Tree traversal - Wikipedia
  • フィッシャーの正確確率検定 - Wikipedia ★

    英語版記事を日語へ機械翻訳したバージョン(Google翻訳)。 万が一翻訳の手がかりとして機械翻訳を用いた場合、翻訳者は必ず翻訳元原文を参照して機械翻訳の誤りを訂正し、正確な翻訳にしなければなりません。これが成されていない場合、記事は削除の方針G-3に基づき、削除される可能性があります。 信頼性が低いまたは低品質な文章を翻訳しないでください。もし可能ならば、文章を他言語版記事に示された文献で正しいかどうかを確認してください。 履歴継承を行うため、要約欄に翻訳元となった記事のページ名・版について記述する必要があります。記述方法については、Wikipedia:翻訳のガイドライン#要約欄への記入を参照ください。 翻訳後、{{翻訳告知|en|Fisher's exact test|…}}をノートに追加することもできます。 Wikipedia:翻訳のガイドラインに、より詳細な翻訳の手順・指針につい

  • ブートストラップ法 - Wikipedia

    モデル式 2.01×がく片長-12.57≧0のときバージニアアヤメと判別 2.01×がく片長-12.57<0のときヘンショクアヤメと判別 (このモデル式では、バージニアアヤメは標50個中37個、ヘンショクアヤメは50個中36個が正しく判別されている。) 最尤推定値は漸近的には正規分布することが知られている。今回の標50個ずつのデータで出した最尤推定値(切片: −12.57、がく片長の係数: 2.01)が、どの程度正規分布に近いか、ブートストラップ法で以下のように調べることができる。 元データから n 個の標を復元抽出する。このとき n は元データの標数である。 最尤法でロジスティック回帰モデルに当てはめる。 このブートストラップ抽出を何度も(B 回)繰り返す。 こうして計算された「推定量の標分布」は、来の標分布の近似になっている。 下図は10000回のブートストラップ抽出によ

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  • インテル・AMDのCPUアーキテクトが明かす: GNU grep が速い理由 - karasuyamatenguの日記

    GNU grepの元祖作者がFreeBSDハッカーをschoolしている。 http://lists.freebsd.org/pipermail/freebsd-current/2010-August/019310.html FreeBSD対GNU grepのパフォーマンスを議論していると思われるとことに「俺はgrepの初代作者だ」と名乗って現われた男がいる。 履歴書(http://duckytech.com/resume.pdf)を見ると、GNU coreutilsに貢献した後、インテルやAMDCPUアーキテクトを勤めている男だ。これは話を聞いた方がよさそうだ。 FreeBSDユーザでもある彼はリストを観閲していたらたまたまGNU対BSDのgrep論争に当ってしまったようだ。BSDのリストにGNU grepの秘密を解く。 技1: 全ての入力バイトを見ないから速い 技2: 見るバイトに関

    インテル・AMDのCPUアーキテクトが明かす: GNU grep が速い理由 - karasuyamatenguの日記