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「Half-Life 2」を開発したValveのDavid Speyder(デイビッド・スペイダー)氏とBrian Jacobson(ブライアン・ジェイコブソン)氏の二人は,「Valve's Design Process for Creating Half-Life 2」(ValveがHalf-Life 2制作で行ったデザインプロセス)というレクチャーにおいて,2004年のヒット作となった同作の開発過程を細かく説明した。なんと,同社には制作をひっぱる「リードデザイナー」や「プロデューサー」という役職は存在せず,「cabal」と呼ばれる独特の方式で開発が進められていたのである。 確かに,同社の顔役として,経営者であるGabe Newell(ゲイブ・ニューウェル)氏が登場することが多く,開発現場がどのようになっているのかはあまり知られていなかった。リードデザイナーがいないのは驚きだが,Half
「Unreal Tournamnent 2004」「Half-Life 2」「DOOM 3」などなど,ゲームのパッケージ販売と共に,その性能の良いゲームエンジンを他社にライセンスするビジネスが存在しているのは,本誌を読むような海外ゲームファンなら多少なりとも知っているはず。そんなライセンス用ゲームエンジンの開発において,着実に力を付けている開発チームも少なくないのだ。今回は,そうした“次を担う”ゲームエンジンに目を向けてみた。 当連載の第58回「Unreal Engine 3の快進撃なるか」では,ライセンス用ゲームエンジンのベンダーとして商業的にも成功しているEpic Gamesについて触れた。ゲームエンジンビジネスが今のゲーム開発現場に不可欠なのは,他社製エンジンを採用したゲームが着実に増えていることからも明らかである。時間とコストをやりくりしてプログラムを自作し,独自性を保つにこしたこ
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