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経験に関するKazuworks124のブックマーク (8)

  • 【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう

    【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう 編集部:或鷹 1234567→ これを読んでいる人なら重々分かっていると思うが,昨今のゲーム市場において大きな存在感を示しているのは,プラットフォーマーでも大手メーカーでもなく,Steamだ。 何十億円もの開発予算こそもっていないが,いままでに見たこともないようなアイデアに満ちた珠玉の作品達が,それこそ遊びきれないほど眠る豊穣の大地である。 Steamを見ていると,当にゲームというものは「アイデアと気合い」なんだと思うことも多い。美麗な超絶グラフィックスである必要はなく,なんなら文字だけでも面白いゲームは作れるわけで,そういうもので遊んでいると自分もむずむずしてくる。もしかしたら自分にも,何か作ってみたいゲームがあったりするんだろうか? しかし,世の中はそ

    【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう
  • 【完全解説】なぜ人はアウトプットができないのか? - Qiita

    はじめに この記事ではQiitaで550以上記事を書いてきて、アウトプットに関する理論を発信し続けている私(@Sicut_study)がこれまでに発信してきた内容を1つの記事にまとめたものです。 私はプログラミングコーチングJISOUというアウトプット中心の最速でエンジニアとして成長できる教育事業を実施しております。 その中で多くの方と面談をしてきました。これからエンジニアになる人や、一定数経験している人など100人以上の方とお話をさせていただきましたが、エンジニアとしてのキャリアに悩む多くの人が共通した悩みを抱えていました。 勉強しているのだけど身についた感じがしない 自分のサービスを1つもリリースしたことがない(作りきった経験がない) インプットばかりになってしまう(インプットばかりに気づいていない) アウトプットが大事なのはわかるがやり方がわからない つまりエンジニアとして成長でき

    【完全解説】なぜ人はアウトプットができないのか? - Qiita
  • 自殺について少し皆さんに知っておいてほしいこと|榊正宗 Official note

    難しいタイミングであることは承知しておりますが、自殺について少し皆さんに知っておいてほしいことがあります。 ※noteの記事はXのポストに一部補足を追加しております。 人の精神が参ってしまう仕組みについてです。 (補足) 私は精神科医などではありませんので、医学的に厳密な話ではありませんが、わたしの経験などを踏まえて分かりやすく説明しております。私自身が自殺を考えて閉鎖病棟に5ヶ月入院したことがありその経験と一般的知識からの解説となっております。なかなか経験しないと分かりにくい部分を説明しております。 かつて人間は野生に暮らし、猛獣などと遭遇するとアドレナリンなどが分泌され脳が活性化し、危険を回避するために身体機能と精神力を一時的に増幅させ、多少無理をしてでも危機を脱するための機能によって生存してきました。いわゆる、火事場のクソ力と呼ばれるものです。 これは、簡単に言うとバーサーカーモード

    自殺について少し皆さんに知っておいてほしいこと|榊正宗 Official note
  • RPGのレベルと経験値について

    佐藤領 @sator これ終盤を絞るというよりは、「序盤に気持ちよくレベルアップさせたい」という理屈でそうされることの方が多い気がする。買い切り型と運用型で違う力学にはなるんだけど twitter.com/GDLab_Hama/sta… 2022-07-25 11:09:53 たかみん @minitan ゲームって同じ事やってても見せ方で面白さが変わるので、見せ方のうまい人はいい仕様を書ける。 例えば ・連続で遊ぶと経験値にペナルティが入るMMO と ・ログアウト時間に応じて経験値ボーナスが入るMMO どちらもログイン時間に制限かける仕様という意味では同じだけど後者の方が嬉しい。みたいな。 2022-07-25 11:47:26

    RPGのレベルと経験値について
  • 人生の決断に備える。『スゴ本』中の人が選ぶ、道しるべになる5冊 #それどこ - ソレドコ

    「わたしが知らないスゴは、きっとあなたが読んでいる」の中の人、Dainです。 何かを「選ぶ」ということは、意外とパワーが必要だ。 メリット・デメリットを考慮して、複数の候補から一つを選ぶ。例えば、何を着ていくか、何をべるかといったことは、小さな選択かもしれない。だが、毎日の積み重ねとなると馬鹿にできない。ただでさえ学業や仕事において、さまざまな決断に迫られているのに、それに加えて日常的な選択が求められる。一日の「選択して決断する」パワーは限られている。世の成功者たちが、トレードマークのように毎日同じ服を着ているのは、パワーセーブのためではないだろうか。 そのようにしてためた選択と決断のためのパワーは、どこに使うべきか? それは、人生の節目に迫られる、大きな決断のリソースとするのである。卒業、入学、就職、結婚、出産、退職など、望む望まないにかかわらず、節目はやってくる。 ・卒業した後、進

    人生の決断に備える。『スゴ本』中の人が選ぶ、道しるべになる5冊 #それどこ - ソレドコ
  • 若手中堅が退職してしまう理由を話してみたら、出てきた回答が衝撃的でビックリした、そのワケとは?

    雰囲気ファンダおじさん @HOONFUNDA 今日なぜ若手中堅が退職してしまうのか考える会議があって、45歳オーバーの社員達が気なトーンで 「企業理念の周知が足りていないのではないか?」 「業務を通してお客様に喜んでもらう経験がないからではないか?」 と見当違いなやり取りをしていててビックリした 2022-04-06 21:03:02

    若手中堅が退職してしまう理由を話してみたら、出てきた回答が衝撃的でビックリした、そのワケとは?
  • ソフトウェア開発の見積もり入門

    見積もりとは? Wikipediaによると見積もりとは、以下のようにあります。 見積(みつもり。見積り、見積もりとも書く)とは、金額・量・期間・行動を前もって概算すること。見積もること。あらましの計算をすること。また、その計算。目算。「所要時間を見積る」、「一日の来客者数をざっと見積もった」など、おおよその感覚で数字の見当をつける場合の口語体表現でも使われる。 Wikipedia このように見積もりとは、なにかを行う前に事前にその結果を予想しておくことを言います。 見積もりを使うケースは、ソフトウェア開発に限った話ではありませんが、製造業であるソフトウェア開発においては『見積もり』というタスクは様々なケースで登場します。 見積もりが苦手な人は多い ソフトウェア開発では、「この機能を開発するときにどのくらいで完成できますか?」といったケースが見積もりのシチュエーションとしては多いかと思います

    ソフトウェア開発の見積もり入門
  • 試行錯誤していられない時代だからこそ、その経験の希少価値は高まっている

    試行錯誤を楽しめない人 増えてない? いま、多くの人がやってることって、ググれば大抵のことはヒットする ゲームの攻略法、カードゲームのデッキの組み方、儲かる転売商材、もう何でも でもさー、当は考えてそこに到達するのが楽しいんじゃん? ゲームクリアできない、なんでだ?どこだ?ここか?こうすればいいのか?あっうまくいった!ってのがいいのでは? 最初から正解見て、その通りやって、俺は失敗しませんでした、って威張るの、時間の無駄じゃない? いや、対戦ゲームとかで全国優勝とか目指してるなら常に最先端に身を置くのもいいと思うけどさ 友人との対戦とか、田舎のカードショップでの野良試合で、全国大会優勝者と同じもの使うってのは、それ楽しいのか? 1月の終わりに、はてな匿名ダイアリーでこんな投稿がバズっているのを見かけた。 来、ゲームの世界で大きな楽しみとされていた試行錯誤が減って、最短距離を目指すゲーム

    試行錯誤していられない時代だからこそ、その経験の希少価値は高まっている
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