2011年9月7日のブックマーク (5件)

  • 『FFXIII-2』にも生き続ける金田伊功氏の魂――金田氏がゲームに遺したもの【CEDEC 2011】 - ファミ通.com

    2011年9月6日〜8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス) 2011が開催されている。 稿では、開催2日目に開催された特別招待セッション“日アニメの伝説、金田伊功氏がゲームに残した物”の模様をリポートしよう。 講師として登壇したのはモバイル&ゲームスタジオ 取締役会長の遠藤雅伸氏とスクウェア・エニックスのモバイル事業部 シニア・マネージャー/プロデューサー時田貴司氏。 金田伊功氏は、一昨年57歳で他界されたスターアニメーター。日のアニメ界のモーション表現に、“金田パース”と呼ばれる独自の手法を築き、1998年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社、SQUARE USAに出向し、フルCG映画『FINAL FANTASY』にアニメーションスーパー

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    Lamunebin 2011/09/07
  • 「諸事情」について | mikumonographica

    読者の皆様へ 2012年1月に刊行を予定しておりましたスニーカー文庫『ダンタリアンの書架 9巻』、 ならびに『ダンタリアンの書架 9巻 DVD付限定版』について、 諸事情により発売を中止せざるを得なくなりました。 すでにDVD付限定版を書店様にて予約いただいているお客様、 またシリーズを応援していただいているファンの皆様、心よりお詫び申し上げます。 スニーカー文庫編集部 http://www.sneakerbunko.jp/blog/info/300/ 『ダンタリアンの書架』9巻の刊行について、角川スニーカー文庫から上記の告知がありました。 楽しみにしてくださっていた読者の皆様に心からお詫び申し上げます。 来はこのブログに書くようなことではないのですが、刊行中止に至った経緯については説明の必要があると考えましたので、簡単に補足させてもらいます。 中止の主な原因は、シリーズの延長についての

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    Lamunebin 2011/09/07
    『ダンタリアンの書架』9巻の刊行について
  • ラノベにおけるイラストレーター交代劇 - SSMGの人の日記

    アニメ化以降音沙汰がなかった「迷いオーバーラン!」の新作が発売された。詳細は発表されていないが、それまでイラストを担当していたぺこが降板。10巻はヤス、11巻は氷川へきる、それ以降も毎巻イラストレーターのみならずキャラクターデザインごと一新していくという。編ではヒロインの一人である希が髪を切るイベントがあったけれど、これはこの騒動に関係しているんだろうか。ヒロインみんなロングヘアでバランス悪かったとはいえ…… シリーズ途中でのイラストレーター交代は、関係者や読者にとっては大事だろうけれど、業界全体から見ればそう珍しいものではない。個人的に印象に残っているもの/よく名前が挙がるものとしては、単行1巻はokama、2巻目はC-SHOW、その後雑誌で発表された短編についてはあらいずみるいと、単行が2冊しか出ていない/特に発表期間が空いた訳でもないに2回イラストが交代した吉村夜「レスト&ハ

    ラノベにおけるイラストレーター交代劇 - SSMGの人の日記
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    Lamunebin 2011/09/07
  • 「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」9巻発売記念 伏見つかさ先生インタビュー 前編 : アキバBlog

    「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」(以下、『俺の妹』)(著・伏見つかさ イラストレーター・かんざきひろ)の9巻が9月10日に発売される。といえばもうお馴染み!アキバBlog恒例の伏見つかさ先生インタビューをお届けします。 事前に公表された「ClariS」さんとのコラボ企画についても深くお訊きする一方、邦初公開のPVもアキバBlog初出で解禁! ■ClariSと「俺の妹」が夢の共演!?主題歌PVを「アキバBlog」でどこよりも早く発表! ―――では、よろしくお願いいたします。 三木一馬さん(アスキー・メディアワークス 電撃文庫副編集長 『俺の妹』担当編集):よろしくお願いいたします!「俺の妹9巻」、今回も無事発売させていただけることになりました。ありがとうございました。 ―――いえいえ、こちらこそまた記念インタビューができて嬉しいです! 三木:まあ……かーずさんたちは、次から次へと生まれ

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    Lamunebin 2011/09/07
  • まさに職人芸! カリスマアニメーターの橋本敬史氏、アニメエフェクトのノウハウを語る【CEDEC 2011】 - ファミ通.com

    さて、最初の設問は「ゲームクリエイターがエフェクトを作るには、ツールを使って仕上がりを何度も確認してからクオリティーを上げていく。アニメ業界ではどうか?」(岩出氏)というもの。それに対する橋氏の答えは、「自分たちの世界では1発勝負にかける」というもの。何度も絵を直すとタイミングが乱れてしまう。そこで時間をかけるよりは、1発で仕上げるようにしないと、いいものは作れないというのだ。「仕上がりを何度も確認できるのはいいのですが、それ以上突き抜けたものは作れないように思うんです」との橋氏の言葉は痺れる。いかに感覚を研ぎ澄ましていいものを作るか……というのは、まさに職人的だ。 一方で、岩出氏は「くり返し修正することで、失われるものがあるのかも」と橋氏の意見に賛意を示したうえで、「ゲームの場合は要素が複雑で、頭で考えたものを一発で出すのは難しい。パラメータをいじって直すのですが、いじる前に“どう

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    Lamunebin 2011/09/07