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ブックマーク / nagise.hatenablog.jp (4)

  • ゲーム内の絶対時間はフレーム数だよ - プログラマーの脳みそ

    ゲームのシステムを語るならゲームのシステムとはどんなものかについて多少は理解しておいた方がいい。 2009-08-22 ゲーム内時間とリアル時間の差に文句を言っているけど、ゲーム内では通常フレーム数で時間をカウントする。だからリアル時間で何分だったとしても、ゲーム内時間はひとしく平等に与えられる。一般的にゲームは1秒間に60回画面を書き換える。モニタがそういう仕様だからそれに合わせて描き換える。*1この1回の書き換えの間にやれる操作は一緒。まぁボタンを押すか離すかだ。1/60秒以内でのボタンの操作はゲームが感知できない。だから連射速度の限界は秒間30連射。画面の描画タイミングに合わせてON/OFFをするシンクロ連射装置というのがソレ。 スーパーマリオをエミュレータで1/2の速度でプレイしたとしても、2倍速でプレイしたとしても、ゲーム内の絶対時間は変わらない。TIMEが100でクリアできるス

    ゲーム内の絶対時間はフレーム数だよ - プログラマーの脳みそ
  • 言語機能としての型、概念としての型 - プログラマーの脳みそ

    某エントリが型について再考するきっかけになったのは事実だが、個々人の思想の成否を問う気がないのでとくにリンクはしない。ここでは型とは何かという点について僕なりの思想を記しておきたい。 データ型を区別しない世界 ごくシンプルなチューリングマシンを考えよう。 チューリングの仮想機械は、 無限に長いテープ その中に格納された情報を読み書きするヘッド 機械の内部状態を記憶するメモリ で構成され、内部状態とヘッドから読み出した情報の組み合わせに応じて、次の動作を実行する。 ヘッド位置のテープに情報を書き込む 機械の内部状態を変える ヘッドを右か左に一つ移動する 上の動作を、機械は内部状態が停止状態になるまで反復して実行し続ける。 チューリングマシン この原始的な世界において「型」はない。メモリは抽象的で全てのメモリは同等に扱われ区別する必要はない。 また、チューリングマシンに程近い原始的なプログラム

    言語機能としての型、概念としての型 - プログラマーの脳みそ
  • ジェネリックな設計 基礎編 - プログラマーの脳みそ

    11/10に開催されたJJUG CCC 2012 Fallでジェネリクスについてセッションを行いました。 このエントリはセッション内容を補足するものです。セッションはジェネリックなクラスの設計を行えるようになって欲しいという狙いで話をしました。ジェネリックなクラスを利用できるというのは前提条件として書いてます。入門的な内容であれば Javaジェネリクス再入門 - プログラマーの脳みそ を参考にしてください。 セッション資料はこちら ジェネリクスの基礎と応用 JJUG CCC 2012 Fall ジェネリクスのスコープ まずジェネリクスのスコープの話から入ります。Javaのジェネリクスには2つのスコープがあります。 メソッドをスコープとした型変数 インスタンスをスコープとした型変数 後者はおなじみの public interface List<E> などの型変数です。 これに対して pub

    ジェネリックな設計 基礎編 - プログラマーの脳みそ
  • Javaジェネリクス再入門 - プログラマーの脳みそ

    ジェネリクスでは、「型」を変数にした「型変数」というものを取り扱う。型変数で何が嬉しいかというと、メジャーな例ではコレクションAPIが挙げられる。java.util.Listとかjava.util.Mapとかのデータを格納するタイプのユーティリティクラスのことだ。 2004年にJavaのバージョンが5.0となるまでは、Javaにはジェネリクスの機能はなかった。なので、Listにデータを格納し、取得する場合は List list = new ArrayList(); list.add("hello!"); String str = (String) list.get(0); といったソースコードになる。 add()の引数はObject型で宣言されており、どんな参照型でもadd()することができた。 get()の戻り値もObject型で宣言されておりキャストが必要だった。このキャストはプログラ

    Javaジェネリクス再入門 - プログラマーの脳みそ
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