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ゲーム業界と社会に関するMashのブックマーク (5)

  • ご報告 | ゲートルーラー

    2021 年 1 月 13 日 各位 平素は格別のご高配を賜り、厚くお礼申し上げます。 株式会社ブシロード様よりリリースされました 2021 年 1 月 8 日付「池田芳正氏およびスタジオ池っちに対する訴訟の提起に関するお知らせ」に関しまして、日頃より弊社及び TCG「ゲートルーラー」を応援頂いておりますファンの皆様及び関係者の皆様には多大なるご心配をおかけし、深くお詫び申し上げます。 上記「お知らせ」の内容を受け、弊社は、2021 年 1 月 12 日をもって、池田芳正が、人の申出により弊社代表取締役及び取締役を辞任し、後任に村田正樹が就任致しましたことをご報告申し上げます。 池田芳正は、弊社の代表取締役及び取締役を辞任致しますが、今後は「ゲートルーラー」の製作・開発により一層心血を注ぐ所存です。製作・開発への関与方法につきましては、今後協議を行う予定です。 また、「ゲートルーラー」は

  • サイゲームスが背景美術・デザイン専門会社の草薙を子会社化

    Cygames(サイゲームス)は、2D・3Dのアニメやゲームの背景美術およびデザインを専門に行う、草薙の全株式を取得する株式譲渡契約を締結し、草薙がサイゲームスの子会社となったことを発表しました。 草薙は、背景美術に特化した企業として、これまでに多数の有名アニメやゲームの背景制作を担当し、高いクオリティと圧倒的な実績で業界内でも確固たる地位を築いてきました。 今回、継続的な事業発展のため、事業継承先を探していた草薙と、自社が開発するコンテンツのクオリティを高めてくれる、技術力の高いパートナーを求めていたサイゲームスのニーズが一致し、契約の締結に至ったとのこと。 ■サイゲームス 渡邊耕一代表取締役社長コメント 当社がコーポレートミッションとして掲げる、“最高のコンテンツを作る会社”を実現する上で、心強いパートナーになってくれるという、たしかな信頼をもっています。互いの強みを活かしてシナジー

    サイゲームスが背景美術・デザイン専門会社の草薙を子会社化
  • 朝日新聞デジタル:「うつになった。人間は弱い」 リストラが招いた病 - 経済・マネー

    いまも「心の病」の治療を続けるコナミの元社員=東京都内うつ病など「心の病」の受診者が増えている  猛暑に見舞われた今月中旬、噴き出す汗をハンカチでふきながら、黒いスーツにネクタイ姿で都心のオフィス街を回る40代の元コナミ社員の姿があった。  昨年末まで1年8カ月間、自宅にこもりっきりの生活だった。体調が回復し、今年1月から再就職活動を始めたが、焦りばかりがつのる。  「『ブランク』がネックになっているのだろうか」  面接にこぎつけても、「2年ほど経歴がないけれど、この間は何をしていたのか」と聞かれ、気まずくなることがしばしばある。「採用が決まっても、働き始めたらまた病気が再発するのではないか」。自分自身も不安が残ったままだ。  コナミグループの中核会社でゲームソフトの開発をしていたが、2010年末、「キャリア開発センター」(現キャリア開発課)への異動を上司から突然、言われた。  その後、人

    Mash
    Mash 2013/08/28
    コナミデジタルエンタテイメントの事例
  • 株式会社インデックス 民事再生法の適用を申請 | 帝国データバンク[TDB]

    TDB企業コード:986753504 「東京」 (株)インデックス(資金393億7946万3930円、世田谷区太子堂4-1-1、代表落合善美氏、従業378名)は、6月27日に東京地裁へ民事再生法の適用を申請した。  申請代理人は大塚和成弁護士(千代田区丸の内3-4-1、電話03‐5218‐2084)ほか。監督委員は長島良成弁護士(千代田区五番町5、電話03‐5276‐1321)。  当社は、1995年(平成7年)9月に設立。携帯電話などのコンテンツ企画制作を手がけ、2001年3月には店頭市場(現・ジャスダック)に株式を公開。その後は積極的なM&Aで業容を急拡大し、2005年8月期の年収入高は約107億600万円を計上。2006年には会社分割で新設した子会社に事業を移管して、(株)インデックス・ホールディングスに商号を変更。グループ持ち株会社となり、2008年8月期の連結年収入高は約12

    Mash
    Mash 2013/06/27
  • ソーシャルゲームよりゲーセンのほうが「高コスト」問題 - シロクマの屑籠

    (※タイトル変更しました) ドラクエ7雑感:スマホ脳になったことを思い知らされる:村上福之の「ネットとケータイと俺様」:オルタナティブ・ブログ 上記リンク先の記事には、「スマホ脳」になった人が久しぶりにドラゴンクエスト7をやってみた際の「めんどうくささ」が書き記されている。 こういう記事を読むと、俺は「あなたが欲しかったのは真正のゲームではなく、エンターテイメントならなんでも良かったんですね」と思ってしまいがちだ。俺は、ゲームゲームである与件として「上達感が感じられるプロセス」を重視しているので、ゲームの上達プロセスを面倒と呼んで憚らない人はゲーマーとして認めない。なにか「手応え」がなければゲームとして楽しくないじゃないか。 そういえば、俺のシューター仲間の一人が、スマートフォンに移植されたケイブのシューティングゲームについてこう評していた;「あれは俺達が楽しんでいるほうのシューティング

    ソーシャルゲームよりゲーセンのほうが「高コスト」問題 - シロクマの屑籠
    Mash
    Mash 2013/03/05
    前作で難付かなかった曲に白のクリアランプ点くとうれしい/がそれに使った諸々を計算すると…
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