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読み物とmarketingに関するNOKTのブックマーク (2)

  • 近頃の同人ゲームを概観する,IGDA日本の第3回研究会,「シナリオ作成技法とメイキング」レポート

    近頃の同人ゲームを概観する,IGDA日の第3回研究会,「シナリオ作成技法とメイキング」レポート ライター:徳岡正肇 2009年9月12日,秋葉原のイベントスペース「UDXフードシアター5+1」にて,IGDA日同人・インディーゲーム部会の第3回研究会が開催された。今回のテーマは「シナリオ作成技法とメイキング」で,具体的にはノベルゲームを中心とした研究会となった。諸般の事情で,いささかお伝えするのが遅くなってしまったが,講演者の発言を中心にまとめてみよう。 ノベルゲームというテーマが影響したのかしないのか,会場には前2回よりも多くの聴講者が訪れた。これまでの研究会に比べ,明らかに年齢層が若くなっており,10代の参加者も見受けられたほか,学生が25%前後を占めるというフレッシュな研究会となった。 同人ノベルゲームといえば,古くは「月姫」,今では「うみねこのなく頃に」と,商業作品にも進出を果

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  • くそなモデムがバカ売れした理由についても話す - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    この前のエントリを、サポートが評判よかったのでモデムが売れまくったという話に受け取ったひとが多かったが、それは間違いなので補足したい。 そもそも世の中にサポートが良くてヒットする商品なんてない。サポートがよくてヒットするなんてことがあったら、大変な美談になって“ちょっといい話”になるところだとは思うが、現実はもっと夢がないものなので、そもそもモデムがなんでヒットしたのかについて補足しようと思う。 サポートではモデムが売れない理由は簡単だ。サポートがよいことによる販売数量の増加効果は購入した人のリピートか、まわりのひとへの口コミ効果によってしかあらわれないからだ。つまり売れた後に中長期的に効果が現れるパラメータであって、最初に売れる理由にはならない。 じゃあ、最初に売るために必要なのはなにかというと、まあ、人間がモノを購入する過程をモデル化して以下の順序で脳内シミュレーションすれば推測が可能

    くそなモデムがバカ売れした理由についても話す - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
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