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  • ゲーム考察 ―面白さの追求― : 非シューターが考える2Dシューティングが商業的に衰退した理由

    2012年08月04日13:56 非シューターが考える2Dシューティングが商業的に衰退した理由 先日「超連射68K」「guxt」という2Dシューティングゲームをプレイしたのだが、それでシューティングゲームゲーム性を知ることで、どうしてシューティングゲームが衰退していってしまったのかについて自分なりの仮説を立てることができた。簡単に言えば、シューティングゲームとしてのお約束とされる部分が非シューターからはどうにも解せないのである。 ちなみに超連射はシューターからの評価が非常に高い伝説のゲームであるのだが、その超連射でさえお約束の部分が重く引っかかりあまり楽しむことができなかった。この記事では、なぜそれらの要素が非シューターには受け入れがたいか詳細な解説を行う。 私はほとんどSTGをプレイしない非シューターなので、シューターの方が考える理由や視点とはズレがあるかもしれないが、それも記事の特徴

    QTL_chicken
    QTL_chicken 2012/08/05
    この人に向いてるのは、エグゼリカあたりじゃないかなと思う。稼ぎを狙わないと難易度がぐっと下がるし。いずれにせよ、非シューターを自認するなら、シューターホイホイなゲームやっちゃダメだよw
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