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2009年3月9日のブックマーク (2件)

  • その51 スクリーンにある2D板ポリゴンを行列で操作する

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その51 スクリーンにある2D板ポリゴンを行列で操作する DirectX技術編その2で座標変換済み頂点を用いた2D板ポリゴンの作成方法について説明しました。概要を再確認しますと、スクリーン座標を直接指定するカスタム頂点フォーマットを作り、頂点バッファに4つの頂点を定義し、D3DFVF_XYZRHWを指定すると2D板ポリゴンが画面に表示されます。 この仕組みは固定機能パイプラインが持つ便利な方法ですが、いかんせんワールド変換等の頂点変換を素通りしてしまうため表示したいスクリーン座標を自前で直接与えなければなりません。例えば位置(200,150)に幅100高さ50の板ポリゴンを少し回転させて表示させたい場合、一つ一つの頂点位置を計算してロックした頂点バッファに書き込む必要があるわけです。来そういう頂点変換は描画デバイスに行列を与えてハー

  • インテル コンパイラーでオープンソースソフトウェアをコンパイルしよう | OSDN Magazine

    インテルの「インテル C++ コンパイラー」は高速なバイナリを生成するということで知られている。いっぽうWindowsの世界ではマイクロソフトのVisual C++が、LinuxではオープンソースのGCCが事実上標準のコンパイラになっており、多くのオープンソースソフトウェアはこれらのコンパイラでコンパイルされている。そのため、利用したいソフトウェアがインテル コンパイラーでコンパイルできるのか興味のある人も多いだろう。また、Visual C++やGCCでコンパイルされたものと比べ、どのくらいパフォーマンスが違うのかも気になるところだ。 インテル C++ コンパイラーはVisual C++やGCCとの互換性を備えているものの、完全に同一というわけではない。そこで、有名なオープンソースソフトウェアについてインテル C++ コンパイラーでのコンパイルを行い、どの程度の修正でコンパイルが可能なのか

    インテル コンパイラーでオープンソースソフトウェアをコンパイルしよう | OSDN Magazine