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基本的な背景知識について一応説明。 マルチスレッドなシステムにおいて、複数のスレッドから同時に共有データへアクセスを行う際は注意が必要。 例えば複数のスレッドからデータの更新を行う場合、スレッドAがまずデータを更新し終え、次にスレッドBがデータを更新する、といった場合特に問題は発生しない。 ところがデータ更新処理がアトミックに行われていない場合、例えばスレッドAのデータ更新中にスレッドBが先に同じアドレスにあるデータを更新してしまった場合などに不整合が発生する。 よって一般的にはセマフォやミューテックスといったロックを利用する事で、各スレッドがデータを更新している間は他のスレッドからのアクセスを禁止するような設計にする。 ただし、ロックを取っている間他のスレッドは完全にブロックされ停止してしまうため複数のマルチスレッド/コアのシステム等では、これがパフォーマンスの低下に繋がる事もある。 そ
子どもの頃は、ゲームボーイのゲーム(たいがい、かなりひどいもの)で遊ぶのにたっぷり時間を費やしました。 これまでは「標準の」一般的な目的に使われるコンピュータ以外のためにコードを書いたことはなかったのですが、最近考えるようになりました。 「ゲームボーイ(アドバンス)のゲームは簡単に書けるだろうか?」 ゲーム機には詳しくない方のために説明すると、ゲームボーイアドバンス(GBA)は、任天堂が発売した人気携帯型ゲーム機でした(写真下)。 240 x 160 (3:2) 15ビット カラーLCDディスプレイ、6種類のボタンと十字キーが付いています。 ゲームボーイアドバンス 内部を見ると、GBAのCPUは32-bit ARM7TDMI RISCコア(16.78MHz)です。 標準の32-bit ARMのインストラクションのほかに、 このチップは16ビットThumb のインストラクションも実行できます
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