『フォトショップ・ブイアイピー』の新着記事です。フォトショップやデザインをたのしむウェブサイト。2009年3月創刊以来、3800を超えるコンテンツを更新しています。フリーフォントなどの無料デザイン素材/配色やWeb制作といった最新トレンドも公開中。
ヒャッハー!かいぽんです。 今回はゲームデザイナーが避けては通れない謎の用語「ゲーム性」についてのお話しです。ついにキタ!この話題! このブログでは、この「ゲーム性」という言葉に、完全かつ最終的な説明をつけよう~!と考えています。おおっ?! が、まずはその前知識として「ゲーム性」ってなんで謎の用語なの?という話からどうぞ。 あやふやな「ゲーム性」という言葉 「ゲーム性」という言葉は、しばしばそのあやふやな定義が問題となり、過去長年ゲーム制作現場を悩ましてきました。 ある著名ゲームデザイナーをして「安易にゲーム性という言葉を使うやつは信用ならん!使用禁止!!」とまでいわしめた逸話もあるぐらいです。 ゲーム性が、高い←→低い ゲーム性が、深い←→浅い ゲーム性が、豊富←→乏しい ゲーム性が、複雑←→単純 ゲーム性が、厚い←→薄い ゲーム性が、優れてる←→劣っている ゲーム性が、熱い!←→クソ!
こんにちは、ジャクリーンです。今話題の進撃の巨人より立体機動装置を作ってみました。久しぶりに大きいものを作ったので疲労困憊です。何が大変って、この武器は左右対称で一対なので製作時に全く同じ工程を2回繰り返さないといけないんですよ。若干アニメと形状が違う部分がありますが、ギミックという浪漫を追求しました。許してください。※作業手順が膨大だったので、動画ではかなり工程が省略されています。申し訳ありません。ー若干の補足説明ー・操作装置は左右独立しているので、別々にアンカーを撃つことも可能です・アンカーはワイヤーなしで発射すると10m以上飛びますミリオンありがとうございます!!過去に作ったもの達→mylist/12194927
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く