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2023年1月12日のブックマーク (6件)

  • 人気カードゲーム「Duelyst」がCC0でオープンソース化、数百体のドット絵キャラ含む全てのアセットとコードが無償で商用利用可能!【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]

    はじめに 2020年にサービスが終了したDuelystという人気カードゲームが、 なんとオープンソースとして公開されました! ライセンスがCreative Commons Zero v1.0 Universal(通称CC0)なので、 全ての権利を放棄しており、誰でも好きなように使えますし、 もちろんそれを有料で売っても良い(商用利用しても良い)という太っ腹具合です……!! ある作品にコモンズ証を関連づけた者は、その作品について世界全地域において著作権法上認められる、その者が持つすべての権利(その作品に関する権利や隣接する権利を含む。)を、法令上認められる最大限の範囲で放棄して、パブリック・ドメインに提供しています。 なお、ダウンロードはGitHub(のリリースページ)からできます。 試しにダウンロードして解凍してみた所、app/resourcesあたりにアセットがありました。 ドット絵の

    人気カードゲーム「Duelyst」がCC0でオープンソース化、数百体のドット絵キャラ含む全てのアセットとコードが無償で商用利用可能!【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]
  • 物語のトリック - FIFTH EDITION

    なんつーか、頭の痛い記事を立て続けに読んだので、紹介しながら お話を進めます。 戦闘マンガについて この記事を読んでいて思うんだけど、最近、どうも 少年漫画や少女漫画で、広く使われていた手法が飽きられてきたように感じる。 amalecさんの分析は、とても鋭い指摘だと思う。 「善悪」と「既知と無知」の四象限の分類は非常に良い枠組みだと思う。 僕個人の戦闘漫画の枠組みを述べておくと 村上龍がいった言葉、 「全ての物語は主人公が穴に落ちる→穴から這い上がる/穴の底で死ぬという話型で出来ている」 で言い表せる。 現実問題として、物語は、ほぼ例外なくこれになる。 戦闘漫画や少女漫画は、ほぼこれしかない。 だが、これだけでは半分でしかない。 物語が物語として機能するには、もう少し補足すると 「物語とは、障害があるゆえに生じるものであり、 焦点は、その障害をいかに主人公が克服するか、 あるいは、それらに

    物語のトリック - FIFTH EDITION
  • Twitterから面白い人たちが移動した。でもどこに??

    悲しいTwitterがつまらない。悲しい。 今日までめちゃくちゃ愛用したサービスなのに。 恥ずかしながら10年も愛用したサービスなのに。 10年愛用したことを恥じなければいけないサービスになった。 Twitterが日で広まり始めた頃は牧歌的だった。 有益な情報もたくさん発信されていた。 それこそ仕事人生で役立つ情報がいっぱい転がっていた。 飛び抜けてユーモア溢れるツイートで大爆笑したりした。 友人同士でくだらない話もした。 見ず知らずの人とゆるい繋がりを楽しんだりした。 軽くバズった時(当時は100RTでも大変なバズり方だった)は正直ちょっと嬉しかった。 今は罵詈雑言が飛び交う末期街になった。 自称「人生に役立つ情報を発信するアカウント」は情報商材屋になった。 被害者意識と声量の大きな人間しか見当たらない。 みんな血眼になって炎上対象か商材のカモを探している。 「昔は良かった」と全面的

    Twitterから面白い人たちが移動した。でもどこに??
  • Awesome Dev Tool Tips 🔥

    Contents (Click to expand) ↕️ Design Mode Pretty Print Command Pallet and Super Search Snippets Live Expressions Tracking Changes Console Shorthand Find Unused Code Rendering Panel Network Paint Times Network Timings Inspect Network Requests Performance Identifying Memory Leaks Raw Memory Inspection Test bfcache Full Refresh Lighthouse Page Size Breakdown Record User Flows Advanced User Flow Opera

    Awesome Dev Tool Tips 🔥
  • 「まずは小規模なゲームから」に聞き飽きた人のための中規模ゲーム制作手法|MetaFormingPro

    ■前説この記事は、Unityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2022に投稿した記事をリファインしたものとなります。UGDGアドカレは他にも知見になる記事が多くあるので興味ある方は見てみましょう。 ■前節みなさん、ゲームを作ったことはありますね。 みんなゲーム作ってる人ではない? そうですね。 でもたぶんここ読んでる人の多くは一位はゲームを完成させている人だと思います。 というかそれが前提です。 ところで、ネット上の多く存在するゲーム制作講座、何かしら読んだことがあると思います。 そしてそのほとんどの場所で、「初心者」向けにこういっているでしょう。 「いきなり大作を作ろうとしないで、まずは小さい作品から😊😊」 うるせえ!! 俺はもうそこは通り過ぎたんだ!! そこはもう通り過ぎたから、まとまった規模の作品を作りたいんだ!! となる。 そう。「入門講座」は小規模ゲーム

    「まずは小規模なゲームから」に聞き飽きた人のための中規模ゲーム制作手法|MetaFormingPro
  • 「とり天ぶっかけ」発祥の大阪・たけうちうどん店が語る、一杯のうどんで満足してもらうための方法 - おなじみ丨近くの店から、なじみの店へ。

    大阪の中津に店舗を構え、「とり天ぶっかけ」で行列が絶えない人気店となった「たけうちうどん店」。店主の竹内具大さんにリピーターが生まれるお店づくりの工夫について伺いました。 一度ならず、何度も足を運んでくれる「おなじみ」のお客さんは、飲店にとって心強い存在です。多くの常連客の心をつかむお店は、どのような工夫をしているのでしょうか。 「たけうちうどん店」は2006年、大阪の中津に開業しました。前職は工業製品モデラーという変わり種の店主が、手打ちうどんの名店で調理の技術と接客を学び独立。鶏肉の天ぷらを5つもうどんにトッピングしたボリューム満点の「とり天ぶっかけ」は、見た目のインパクトと麺との絶妙なマッチングで、たちまち人気商品に。行列ができるうどん店として、たびたびマスコミに取り上げられています。 今回は、「たけうちうどん店」店主の竹内具大(たけうち ともひろ)さんにインタビュー。「まねのでき

    「とり天ぶっかけ」発祥の大阪・たけうちうどん店が語る、一杯のうどんで満足してもらうための方法 - おなじみ丨近くの店から、なじみの店へ。