このところ、E3(※1)の準備で忙しくて、 同席していただく時間も取れなかったですからね。 『時のオカリナ』のオリジナルをつくった人たちが 宮本さんのいらっしゃらないところでどんな話をしたのか、 折に触れてお伝えしながら進めたいと思いますので、 今日はよろしくお願いします。
このところ、E3(※1)の準備で忙しくて、 同席していただく時間も取れなかったですからね。 『時のオカリナ』のオリジナルをつくった人たちが 宮本さんのいらっしゃらないところでどんな話をしたのか、 折に触れてお伝えしながら進めたいと思いますので、 今日はよろしくお願いします。
6年前のWii発売前に、我々はブルー・オーシャン戦略、つまりラプスドゲーマー(かつてゲームをしていたが止めてしまった人々)を呼び戻しノンゲームプレイヤーを招き入れる戦略について議論していました。Wiiは、ゲームを誰にとっても身近なものにするという形でそれをうまく実現したと思います。消費者自身がおそらく気づいていなかったニーズに貴社は取り組みました。Wiiリモコンを初めて手に取った消費者は、「わぁ、私にもゲームができたんだ」と気づき、人々はすぐに引き込まれて貴社は大きな成功を収めました。新しいゲームプレイヤーに魅力をアピールできて、Wiiをすでに遊んでいる家庭内のプレイヤーをつなぎとめ、他のHD対応家庭用据置型ゲーム機からもマーケットシェアを獲得できる可能性がある、そんなWii Uが対応しようとする消費者ニーズとはどのようなものなのでしょう? 消費者をこのプラットフォームに引き込むのはどんな
01.タイトル 02.デクの樹のテーマ 03.妖精ナビィ 04.家の中 05.コキリの森 06.お店 07.戦闘 08.デクの樹ダンジョン 09.ボス戦闘 10.ハイラル平原メインテーマ 11.ケポラ・ゲボラのテーマ 12.城下町 13.ハイラル城中庭ゲーム 14.ゼルダ姫のテーマ 15.ロンロン牧場 16.カカリコ村 17.ゴロンシティ 18.迷いの森 19.中ボス戦闘 20.恐竜系ボス戦闘 21.ゾーラの里 22.大妖精の泉 23.薬屋 24.時の神殿 25.マスターソード 26.ガノンドロフのテーマ 27.賢者の間 28.シークのテーマ 29.競馬 30.カカリコ村2 31.風車小屋 32.オカリナ「森のメヌエット」 33.森の神殿 34.オカリナ「炎のボレロ」 35.炎の神殿 36.氷の洞窟 37.オカリナ「水のセレナーデ」 38.水の神殿 39.オカリナ「闇のノクターン」 40.
ただ、最初から、 「いつ発売しようか」ということを 念頭において考えていたというよりも、 「さあ、そろそろ本格的に次のことを考えるぞ」 ということで定期的な会議をはじめてから、 ずっと議論を繰り返してきて、その結果、 いま、この形にまとまってきたんですよね。
2011年6月7日に実施の「本体の更新」により、『リッジレーサー3D』の画面が止まる症状が下記のとおり確認されましたが、このたび6月16日の「本体の更新」で、この症状を修正しましたことをお知らせいたします。長らくお待たせいたしまして申し訳ございませんでした。 以 上 6月7日予定の「本体の更新」に伴い、バンダイナムコゲームス様より発売の『リッジレーサー3D』におきまして、「シングルプレイ」モードの「グランプリ」にて、レース開始前の選択時に特定の操作を行うと、画面が止まる場合があることが確認されました。 今回の「本体の更新」を実行されない場合は、この症状は発生いたしません。 『リッジレーサー3D』をお楽しみの皆様にはご不便をおかけいたしまして誠に申し訳ございません。 本件に対応した新しい「本体の更新」の準備を進めており、6月中旬にご提供できる見込みです。 大変恐れ入りますが、新しい「本体の更
今日は、1998年11月に発売された NINTENDO64ソフト『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の 開発の中心になっていた人たちに集まっていただきました。 その当時、どんなことをしていたのか、 自己紹介をお願いします。 はい。企画開発部の大澤です。 わたしは『時のオカリナ』の開発がはじまるときに、 情報開発部に呼ばれて仕事をすることになったんですが、 このプロジェクトにはディレクターがたくさんいて、 そのなかでわたしは、最年長ということで、 総合ディレクターのようなことをしていました。
今日は『パンドラの塔』(※1)の制作を担当された ガンバリオン(※2)のみなさんと、 このプロジェクトを担当した 任天堂のスタッフに集まっていただきました。 まずは自己紹介からお願いします。
ニンテンドー3DSソフトのオンラインプレイサービス終了に伴い、2024年4月9日(火)午前9時をもちましてインターネット通信を利用した機能(協力・対戦プレイ)を終了いたしました。
5月末頃を予定しておりました『ニンテンドーeショップ』や、『インターネットブラウザー』等がご利用いただける本体の更新は6月7日に行うことになりましたのでお知らせいたします。
今日は『スティールダイバー』について 話を訊かせてもらおうと思います。 宮本さんにはあらためてお願いしませんが、 みなさんから、かんたんに自己紹介をお願いします。
ソーシャルゲームおよびスマートフォンを中心とするモバイルゲームの急拡大が続いていると思うが、これによる御社のビジネスへの影響をどう見ているか。 また、そういったソーシャルゲームを何らかの形で収益に取り込むような展開の可能性はあるか。 岩田: 任天堂の業績が下降線になった時期と、ソーシャルゲームやスマートフォンの伸びた時期というものが一致しておりましたので、この両者に何らかの因果があるのかということがずいぶん取りざたされ、また報道され、たくさんの記事が書かれたと思います。 ソーシャルゲームが流行し、あるいは、iPhone、Androidなどが世の中に出てきて、スマートフォンといわれるジャンルが携帯電話の中で非常に大きな存在になって普及し、ゲームを含むいろいろなアプリケーションが非常に安い値段でたくさんの種類が手に入るようになりました。すると、「それがDSビジネスが下り坂になった原因である」と
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