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[GDC 2016]メジャーなゲームエンジンが続々HDR出力対応。HDMI 1.4でHDR出力するその仕組みとは? ライター:西川善司 Game Developers Conference 2016(以下,GDC 2016)で,VR(Virtual Reality,仮想現実)がとても盛り上がっているのは事実だが,実のところ,リアルタイムグラフィックスレンダリング関連のネタでは,High Dynamic Range(ハイダイナミックレンジ,以下 HDR)も,かなりの盛り上がりを見せている。レンダリングパイプラインとしてのものではなく,テレビやディスプレイに出力するほうのHDRが,だ。 Dolbyブースで取材に応じてくれたBill Hofmann氏(Director of Architecture, Dolby Laboratories(左端)),近藤広明氏(Technical Marketi
一般のゲーマーにとって、完成した作品については詳しく知ることができるものの、そのゲームはどのようにして制作されたのか、ゲーム開発者の仕事についてはよく分からないという方は多いのではないだろうか。だとすると逆にゲーム開発者も、自らの仕事がよく理解されていないと感じているかもしれない。 京都のVR/ARゲーム開発会社CharacterBankでPR担当およびコミュニティマネージャーとして勤めているPushDustIn氏は6月17日、「ゲーム開発について、開発者が一般の人に知っておいてほしいこと」を、ゲーム開発者から募集する投稿をTwitterにておこなった。開発者から多数の返信が寄せられており、本稿ではいくつか回答をピックアップしていく。 【UPDATE 2022/6/23 10:30】 PushDustIn氏の肩書を修正 I'll throw two in: A good idea does
ゲームはその根幹のルールが楽しければそれで十分、見た目は最低限、音なんて無くて良い、ということに同意する人はほとんどいないと思う。ゲームはそのベースとなるルールの他に、それを盛り上げるためのプレイヤーの視覚、聴覚への刺激、演出が不可欠だ。 ゲーム開発者は、それら演出が適切になされているゲームのことを、ジューシー("Juicy")なゲームと呼ぶことがある。 例えば、この動画は単純なブロック崩しをジューシーにすることで、同じルールを持つゲームがどれだけ楽しくなるかを示している。 ジューシーなゲームにするためのジュースとしてどのような演出があるか、については以下の動画に詳しい。 要するに、ゲームに加えられるアニメーション、効果音、画面の振動、ヒットストップ、パーティクル、などなどをうまく活用できているゲームをジューシーと呼んでいるわけだ。ただそのジューシーという用語がかなり曖昧なことも否めない。
普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか ライター:游研社 下記の記事は,游研社(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部,画面写真などを変更したり,文化的な背景などで理解されづらいものについては日本向けに表現を変えたりしている箇所があります。→元記事 デベロッパー達は,長い間「扉」に苦しめられている 少し前に,インディ開発者のStephan Hövelbrinks氏が,個人の感想をツイートした。「ゲームにあるドアは開発が複雑すぎて,いろんなバグの誘因になる」「デベロッパーであれば誰もが痛感していることだ」 Doors #gamedev pic.twitter.com/7CJgKin1dE— Stephan Hövelbrinks (@talecrafter) March 9, 2021 こ
In this tutorial, you will learn how to build complex dungeons from prefabricated parts, unconstrained to 2D or 3D grids. Your players will never run out of dungeons to explore, your artists will appreciate the creative freedom, and your game will have better replayability. To benefit from this tutorial, you need to understand basic 3D transformations and feel comfortable with scene graphs and ent
ゲーム配信プラットフォームのGOG.comは7月13日(火)、フランスのインディーゲームスタジオSUNNY PEAKが開発したミュージカルアクションゲーム『Symphonia』の無料配布を開始した。 『Symphonia』は、音楽の力で世界を救う使命を負ったトリ「Philemon」が主人公のミュージカル2Dアクション。バイオリンの弓で跳躍するユニークな移動方法でステージを進み、無人と化し眠る機械仕掛けの劇場を弦の響きで目覚めさせるのが目的だ。 道中にはピアノやドラム、パイプオルガンといった楽器がギミックとして点在しており、ピアノの鍵盤の上を歩くと背景のハンマーが振り降ろされるなど奥行きのあるアクションが楽しめるデザイン。手書きのアニメーションで描かれた美麗なグラフィックにくわえ、オーケストラ収録されたオリジナルの楽曲も本作独自の世界観を醸成している。 開発を手がけたSUNNY PEAKは、
An Amiga, Deluxe Paint and a mouse. From the late 80s to the early 90s, these 3 tools were at the core of numerous graphic designers' workstations in the West. It took years for the Japanese industry to start adopting commercial engines such as Unity and Unreal Engine, most of those companies were used to develop their own engines before that. This home-made approach wasn't exclusive to game engin
ゲーマーの間では「最強」は可視化されるようになりました。便利で有用な面が大きいですが、これによる目立たない弊害がわずかにあります。一度文章にまとめたいと思いました。 「最強の可視化」は、対戦ゲーム(特に esports と呼ばれて扱われるようなタイトル)の最上位層・強弱の差が可視化したという意味です。 調べれば筆者と同様の論調は見つかりますが、「今後どうすべきか」提案で筆者の意見を出せればと思い記しました。今日はだいぶ曖昧なお話しなので、少しテキトーな口調に出来ればと思います。 背景:最強の可視化とは 以前、インターネットはなく、もしくは影響が少なかったため、人々は好きなことをしていました。一方で、良質な情報や上達するための正しい方法を手に入れるのは非常に難しいものでした。筆者も間違ったセレビィ入手裏技に踊らされ(註1)、暗黒王デスフェニックスを軸にしたデッキ(註2)の構築に独りで必死にな
Clover Biteが開発を手がける新作として、昨年8月にアナウンスされ、ブラックホールが主人公となる独創的な設定が話題となったアクションプラットフォーマーRPG「GRIME」ですが、新たにClover Biteが“Unformed Desert”と呼ばれるロケーションとゲームプレイを紹介する3分強の解説映像を公開しました。 “GRIME”は、シュルレアリスティックな世界を舞台に、人の形をしたブラックホールの戦いを描くソウルライクなメトロイドヴァニア作品で、頭部のブラックホールで敵を吸収し肉体の器や武器を強化する独創的なシステムや多彩なプレイスタイル、移動と戦闘の両方に影響を与える固有の能力を持つ強力なボス達、鉤爪の剣からムカデ状の鞭まで、シームレスに形状を変化させる生きた武器といった要素を特色としています。 開発を率いるディレクターYarden Weissbrot氏がインベントリや多彩
2018年10月14日,神奈川県・パシフィコ横浜にて,Epic Japanによる技術カンファレンス「UNREAL FEST EAST 2018」が開催された。Unreal Engine 4(以下,UE4)の最新情報と,UE4を使ったタイトル開発事例を通じた各種セッションが行われ,会場ではVRや製造業,UE4を使ったVtuber講座も登場するなど,多彩な技術情報を見ることができた。 先の記事でも紹介したように(関連記事),会場ではNintendo Switch向けRPG「OCTOPATH TRAVELER」についての講演,「Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた」が行われている。特徴的なアートと世界観である次世代のドット表現をUE4でどのように作り上げたかが,惜しげもなく語られていた。ここではセッションの模様を紹介したい。 唯一無二のグラフィッ
mewo2.com is the website of Martin O'Leary artist, designer, teacher, researcher These are some notes on how I generate the maps for my Twitter bot @unchartedatlas, which is based on a generator I originally produced during NaNoGenMo 2015. There's JavaScript code for the generator on Github here, and the original messy Python generator code can be seen here. You may also be interested in this comp
ファンタジーの世界を舞台にした映画や小説には必ずといっていいほど架空世界の地図が登場し、その地図を見ているだけで想像が膨らみます。そんなファンタジーの世界に登場する地図を自動で作成できるサービス「Generating fantasy maps」が登場したので、サクッと作ってみました。 Generating fantasy maps http://mewo2.com/notes/terrain/ 上記URLを開いてページをスクロールしていくと、白いスペースが出てきます。ここでは人工的でカクカクしていない自然な地形のベースとなる不均一なグリッドを作成します。 グリッドを作成するには「Generate random points」をクリック。すると、複数の黒い点をランダムでスペースに表示。「Generate random points」をクリックするたびに、黒い点の位置が変更されます。 グリッド
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