今回はUnityを使用したiOS/Androidビルド方法についての簡単な解説と、社内で動いているビルドシステムついて紹介したいと思います。 こんにちは、ソーシャルゲーム事業部所属エンジニアのぴーちんです!!宜しくお願いしますヾ(@⌒ー⌒@)ノ この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2016の24日目の記事になります。 カヤックのゲームを支えるビルドシステムについて カヤックのゲームを支えるビルドシステムについて platform毎の基本的なビルド方法について iOS ビルドの準備 Xcodeでのビルド アプリ配布に使う配布用証明書 コード署名に使う開発用証明書 Android ビルドの準備 AndroidSDK アプリへ署名する為の証明書 社内で使われてるビルドシステムについて githubのpull−requestにコメントしてビルドする機能 githubのpull−requ
PlayerSettingsに追加できるScriptDefineSymbolだが、 過去の経験でも当然のように???_DEBUG,???_RELEASE,???_MASTERといった定義を追加してビルドを切り分けていたので ツールのメニューから定義の追加・切り替えを行えるものを作成した。 作成の際はPlayMakerがやっている一部処理を参考にした。 追加・切り替え対象のBuildTargetGroupはテーブル化した。(全部やる必要ないし) よくDebug.Log等といったデバッグ時にしか呼ばない、リリース・マスター版では通ってほしくない処理は プリプロセッサで囲んでコンパイルすら通さないという対応が絶対的に安全なので、 これをしていないコードを見ると発狂しそうになる。 たまにDebugクラスを上書きで置き換えたり、そもそもUnity側でログが吐かれないようにオプションで切る、 といった
概要 プリプロセッサ(preprocessor)とは、ソフトウェアの役割による分類の一つで、ある中心的な処理を行うプログラムに対して、その前処理(preprocess)を行うプログラムのこと。プログラミング言語のコンパイラの前処理を行うものが非常に有名。一方、メインの処理に対する後処理を行うものは「ポストプロセッサ」(postprosessor)という。 コンパイラはプログラミング言語で記述されたソースコードを解釈してコンピュータが解釈・実行できるネイティブコードに変換するが、プリプロセッサはその下準備となるソースコードの追加や変換などの処理を担当する。 プリプロセッサへの指示はプログラミング言語本体とは別に規定された特殊な記法(プリプロセッサディレクティブ)を用いて行われる。この指示は処理後のコードからは削除され、残らないようになっている。 よく行われる処理として、外部ファイルの内容を読
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く