![バンダイナムコ知新 第6回 アーケード版『アイドルマスター』誕生秘話【前編】 小山順一朗氏、石原章弘氏、梅木馨氏、深見和佳子氏、三枝芳宏氏、白井崇文氏、坂上陽三氏インタビュー | ファンファーレ](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/9bd30c73dff84e7c6cd9a11faac1d06469a7edb6/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffunfare.bandainamcoent.co.jp%2Fwp-content%2Fuploads%2F2020%2F07%2Fimg01-1.jpg)
※本コンテンツはアキバ総研が制作した独自コンテンツです。また本コンテンツでは掲載するECサイト等から購入実績などに基づいて手数料をいただくことがあります。 そんな2次元と3次元を自在に行き来する「2.5次元」なアイドルたちは、どのように生まれ、そしてどのようにシーンを形成していったのか。昭和、平成、令和と3つの時代の2.5次元アイドルを見つめ続けたライター・中里キリが、その歴史をまとめる人気連載、第3回がスタート! 1980年代の事情について語った第1回でも書いた通り、2.5次元アイドルという概念が誕生するより前、アイドルを描くコンテンツは現実世界のアイドルの存在と動向を追いかけるように制作されていました。それでは2000年代に誕生する「アイドルマスター」をはじめとするコンテンツ群が制作される土台には、何があったのでしょうか。 1990年代から2000年代初頭におけるリアルアイドル界最大の
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