ホーム 取材・リポート プロトタイプ版からここまで進化していた!Nintendo Switch向け『オクトパストラベラー』が上質なクオリティに辿り着くまでの軌跡【Unreal Fest East 2018】
ホーム 取材・リポート プロトタイプ版からここまで進化していた!Nintendo Switch向け『オクトパストラベラー』が上質なクオリティに辿り着くまでの軌跡【Unreal Fest East 2018】
「楽しんでいるチームはよいゲームを作ります。そしてゲーム制作も楽しくなるでしょう。そうでない場合,ポイントとなるのはなんでしょうか?」 今週(※先週)はビデオゲーム業界で頻繁に発生する話題を繰り返すことに終始していた。修羅場の問題だ。 週に100時間労働(※Red Dead Redemption 2の開発で週100時間を超える労働が行われたことを指す:関連英文記事)というのはゲーム開発で普通のことではないとはいえ,納期間際に複数の追加シフトを配置することは珍しいことではない。 修羅場というのはスタッフにとってそれほど悪いものでもないのだが,ビジネス面ではよくないものだ。過剰労働で疲弊したスタッフは通常時以下の働きとなるということに対しては多くの証拠がある。私自身が11年ほど前にQAスタッフとして働いていた頃,Ratchet & Clank: Tools of Destructionのバグを
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