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MMD TIPSに関するYunonoのブックマーク (13)

  • モーションブラーとフレームブレンド | みくだん

    この二つの違いをこのエントリーで書こうと思ったたんですが、動きにまつわる話だし動画の方が分かりやすいかなと思って動画にしちゃいました。 が、一応こちらでも補足説明を。 こちらが素材となります。 静止画をクリックすれば大きいのが見れます。 で、動画でも説明しましたが、フレームブレンドは前後のフレームを重ね合わせる合成ですので、その間の動きを補間してくれるものではありません。 こうして静止画で見ると複数毎合成で成り立ってるのが分かると思います。 これを30FPSとかで見ると動画のように、動きにブレが出てるように見えるわけですね。 けっこうチラつきも出やすいので、後述のモーションブラーでやってもあまり効果が見込めない場合は、こちらを使用する、もしくは併用するという手もあります。 もちろん、フレームブレンドも90FPSなど高レートで出すと綺麗になったりしますので、この辺りは試行錯誤してみて下さい。

  • 【MikuMikuDance】意外と知られて無い?MMDの機能【TIPS】

    見落としがちなMMDの便利機能紹介です。主にフレーム編集系のTIPSを説明してます。やや駆け足ですが、一時停止などを利用しつつご覧下さい。MMD Ver6.08基準。お借りした曲:sm9268047【MEIKO 鏡音リン】AIMS -Full Length- / shu-t【Prima Big-Al】

    【MikuMikuDance】意外と知られて無い?MMDの機能【TIPS】
  • スタンダード 自己流トレース法

    テストがてら動画を作ろうと体育祭のような小ネタを作ってるんですが、 いい機会なので自分なりのMMDでのトレースの仕方をまとめてみようかなと思います。 野球のフォームをトレースする前提で書きますけど、他のトレースでも大体同じでしょうw 実は「代打ミク」なんかは動画を取り込んでのトレースはやってません。 写真や動画の静止画を何枚か真似て、上手く並べて作ってました。 なので、最近の動画と比べるとかなりクオリティが低いと思います。 当たり前ですけど、ちゃんと動画を取り込んでトレースした方がいいです。 トレースの良いところはタイミングが自動的に調整されるところです。 モーション作成の基は、ポーズを作って時間軸に並べるようなイメージですが、 この並べる間隔によって見栄えは大分変わります。 トレースは元動画と同じタイミングで作れるので、ほぼ完璧に調整できます。 何も見ないで投球シーンとか作ると、この調

  • ここ最近のMMDバージョンアップ - えむえむでえ

    数値入力モード 上部メニュー「ボーン編集→数値入力」より まず、回転を数値で管理できるようになったこと。 MMDは回転ボーンの仕様上「より近い方向のモーションキーに対して補間」がなされるので、たとえば一回転させようとして0°、180°といったキーを打つとどちら方向に回るか管理できない。 なのでだいたい60°づつ3点で打ったり45°で4点のキーを打ったりしていた。 人型キャラクターモデルだとターンモーション等で多少のブレはあっても味になるが、オブジェクト系のアニメーションだと回転速度等を正確にしたり、配置や連続的な挙動など応用はいくらでもある。 また重要なのは、「極大と極小を扱いやすくなった」という点。 たとえば大空間のカメラワークを管理したことがある人は、カメラの位置をMMD座標で数百の地点に置いたり距離を数百離すのがめんどくさいことを知っている。カメラ位置を1000とかまで引っ張る作業は

    ここ最近のMMDバージョンアップ - えむえむでえ
  • 外部ソフトでPMDモデルのスキニングを変更する - SuiChu-Ka      ~after tea~

  • VMDViewを使おう | みくだん

    SNSIRCなどでは活動を続けていたものの、Blogではお久しぶりとなります。 ご無沙汰していてすみません。 さて、今回は新しく発表された PMDエディタ 0.0.2.8(MMDアクセサリ保管庫 - アップローダ小物版 251.zip) に同梱されている「VMDView」というソフトについてです。 PMDエディタはご存知の方も多いと思いますが、MMD用のモデルデータを作成する為に、もはや必須とも言えるソフトになりました。 モデル作成に当たり、稼動部分の破綻やボーンとの連動などをチェックするために作られたのがこのVMDViewです。 ソフト名の通り、VMDデータ(Vocaloid Motion Data - MMDで使用するモーションデータファイル)を読み込み、作成途中のままでもPMDエディタと連動する事により動きの確認が出来るという優れものです。 (MMDで標準保存されるpmmファイルと

  • toon.bmpの話 - えむえむでえ

    いや、例の件については忘れてはいないんですががが。色々となんだかんだ。 ちょっと色々説明がむずかしいです。 ・今日の発見 「toon.bmpのサイズは無闇に大きくしない方がいいかもわからんね」 toon3.bmpをいじったサンプルを列挙。要するに2色の画像なんだけれど、比率はそのままで画像サイズだけを変更。 髪部分のシェードに注目。 ■デフォ(32*32ピクセルのbmp画像) ■サイズを4*4ピクセルに ■同じく2*2ピクセルに ■同じく160*160ピクセルに toon.bmpのピクセル数が多いとシェードの陰影の段階も深くなるのだけれど、MMD自体でも間に階調の補間処理をして表示しているというのがキモ。 160* 160だと、境目が完全にクッキリ(逆にギザギザ)にでる。 2*2(要するに白と灰色のふたつのドットしかない)だと、間は全部補間されてグラデーションになってる。 階調・トゥーンシ

    toon.bmpの話 - えむえむでえ
  • MMDのアンチエイリアス | みくだん

    今回はちょっとばかりパソコンの知識がある人向けになります。 更にグラフィックカードがGeForceを使ってる人限定です。 タイトルにある通り、アンチエイリアスの話です。 MMDスレにて気になる記事がありました。 ----- 865 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 19:42:39 ID:ln91vCiz0 nHancerという3Dのソフトに強制でアンチエイリアスをつけるソフトがあるのですが (名前からしてGeForce系のボードのみ対応?) MMDではどうなのでしょうか? PSU等ではギザギザが無くなって3Dが綺麗になるそうですが・・・ 866 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 19:53:51 ID:h7SZIGFU0 ぐぐってみた nHancer http://ethelion.blog9

  • テキトーに動画作成雑記 screen.bmpを分割してしまえ!

    複数のスクリーンに異なった動画を写したい場合、別撮り合成するしかない(?)んですが、 無理やり合成なしでやってしまおうとなぜか考えた ちょっと考えればわかるので、実践している方がいるかもしれませんが、 自分の備忘録として記載します(もともとこのブログの趣旨は備忘録だったなw) 結論から言うと「screen.bmpを(UVで)分割」です 例として4分割をしてみます まず準備として4つの動画を一つにまとめた動画を作ります NiVEで簡単に作れます (解像度512*512、一つの動画あたり256*256) メタセコイアで平面を作ります 4面欲しいので分割数横方向2、縦方向2 材質を追加します 模様にscreen.bmpと入力 全選択し、現在の材質を指定 プラグイン「Separate faces」などで面をバラバラにします それぞれ好きな場所に配置してXファイル出力 MMDで読込みます 準備で作っ

  • SuiChu-Ka      ~after tea~

  • XSIからMMDへデータを持っていく Tips編

    この記事は、XSIからMMDへデータを持っていく際のTipsを纏めたものになります。 なお、この記事は筆者の気の向いたときに勝手に追記・補記されますw ボーン周り 1.ボーンはグローバル座標でないとダメ。ニュートラルポーズを打つと、MMD上では全部原点になる。 2.ルートは1個だけ。BoneRootが複数あると、MMD上では各々のBoneRootからの座標で出力される。 3.MMDでは○○先というボーンが必要。四肢や髪の毛等の各ボーン端の先に付ける。 4.○○先の役割は、ボーンのローカル軸設定と考えられる。 5.PMD上で記載される親・子関係について。親=親の変異影響を受ける。子=座標軸の設定。つまり、子は言葉通りの意味ではない。注意。 6.ボーンは2ボーンまで。 7.MMDで全ての親(global)をつけたければ、Nr.0ルートの「親」に適当なボーンを指定するだけ。MM

  • 加算でコントラストを上げる - SuiChu-Ka      ~after tea~

  • エンコーディングについて - SuiChu-Ka      ~after tea~

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