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*考え方とUIに関するabababababababaのブックマーク (6)

  • 【追記あり】ソシャゲやってる女性プレイヤーに言いたい

    ゲームに関してお気持ちメールの文章長すぎて殆ど効果なくなってます 窓口担当の大半は自分含めて3行以上文章読むと死ぬので3行以内にまとめて欲しい 基カスみたいなスパムとか言い捨てメール以外は全部開発に共有するんだけど、開発の時間も有限なのでお気持ち長文メールは3行以上あるとこっちで勝手に添削して共有するのが基(少なくともうちの会社では) そしてその添削のセンスは窓口担当の気力と知能に依存するので長い文章の意が全然違った形で伝わる事も珍しくない 文章量的には特にシナリオの話だと300文字以内にまとめてくれるとそのまま回しやすいのでそうしてくれると助かる ただUI関係は専門部署にそのまま投げるからいくらでも長文書いて構わない 野郎向けのソシャゲで要望通りやすい傾向あるのは男性向けの場合口調はチンピラみたいなのでも意が明確であることが多いから あと女性向けソシャゲは開発は女性多くとも窓口担

    【追記あり】ソシャゲやってる女性プレイヤーに言いたい
    abababababababa
    abababababababa 2023/11/20
    逆にさ、男性向けのエスカレしてた時、2文字ばつかだった。バカ、カス、アホ、●ね、そっ閉じ。ガチャ爆死しても反射で送らないで欲しい。一時期真剣に受け止めてしまって病んだ。その後増えすぎて中間業者いれた。
  • ゲームを海外展開したいと思っている開発者の皆様へ翻訳者からお願いしたいこと「最初から翻訳を前提にしたUIや言葉回しを考えて欲しい」

    Marco Godano @GodanoMarco ゲームをいずれ海外展開したいと思っている開発者の皆様、翻訳者からの申し出です。 【日語は、異常に文字数効率の高い言語です。】 極めて短いスペースで沢山情報が伝えられます。英語を含めてアルファベットを使う言語ではそうはいけません。 (続↓) 2022-09-30 14:47:09 Marco Godano @GodanoMarco 自然な翻訳にしようと思うも場所が全く足りないなんて日常茶飯事。 っちゅうわけで、日語を元に作ったUIを見た時に、翻訳者達は頭を抱えるしかありません。 「外国語知らないからどの位長くすればいいのかさっぱり」とお悩みなら、まずは「熟語」を広げてみてください。 (続↓) 2022-09-30 14:47:09 Marco Godano @GodanoMarco そうやって広げた言葉の全角文字数を倍にすれば、十中八九

    ゲームを海外展開したいと思っている開発者の皆様へ翻訳者からお願いしたいこと「最初から翻訳を前提にしたUIや言葉回しを考えて欲しい」
    abababababababa
    abababababababa 2022/10/02
    あー。もうなるべく全部記号にしようぜー。
  • 「レンジでチンする」みたいな言い回し 教えて

    まただよ。 「保存アイコンがフロッピーディスクなのは分かりにくい」って、仕様を理解していないから他に何も指摘できないくせに、何かしら仕事の爪痕を残そうと必死なバカが言い出した。 そういうモノなの!アイコンってのは!! 「このマークは保存ですよ。自信がなかったらマウスポインタを暫く載せておけば『保存』って出ますからね」って教えれば、30秒もかからずに覚えられるの!! そもそも、ほとんどの人は研修でWordやExcelを習ってるから、このアイコンが保存だって知ってるの!!!! 「今どきの電子レンジはチンって鳴らないけど、『レンジでチンする』って言いますよね?」っていう喩え話は同意してもらえた。 「スマホにダイヤル付いてなくても『リダイヤル』って言いますよね?」はピンときてなかったみたい。 「テレビも『チャンネル回す』って言いますよね?」もピンときてなかったっぽい。 悔しい。 他に、こういう、最

    「レンジでチンする」みたいな言い回し 教えて
    abababababababa
    abababababababa 2020/09/12
    スルーだねw重要度低って記録に書いとく。■写メの方が携帯のって通じやすい。なぜガラホがあるかといえば多数派に馴染みあるuiに合わせるから。店舗の配置を固定する如くだ。事実上の仕様に合わせるのが良いから。
  • 任天堂が新人研修で伝えている、あそび心のデザイン|娯楽のUI 公式レポート #1 | キャリアハック(CAREER HACK)

    任天堂の新人研修で語られているのは「あそび心を伝える」という大切さについて。『スーパーマリオメーカー』を例に、UI/UXデザインチーフである正木義文さんが語ってくれた。 [目次] ・「みなさんとクイズをしたいと思います」 ・任天堂流「伝え方」のこだわり ⅰ教えるよりも体験してもらう ⅱファーストインプレッションを大事にする ⅲ体験は面白く ・わかりやすさと高機能を兼ね備えた、UIのデザインプロセス ・「あそび心を伝えるUIデザイン」3つのポイント ⅰUI脳と娯楽脳の二人三脚 ⅱ短所を「娯楽脳」で長所へ変える ⅲ将棋3席 麻雀5席 「みなさんとクイズをしたいと思います」 ※ 2018年4月に開催された「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」のレポート記事としてお届けします。 「まずは、みなさんとクイズをしたいと思います」 そんな、あそび心溢れる一言で幕を開け

    任天堂が新人研修で伝えている、あそび心のデザイン|娯楽のUI 公式レポート #1 | キャリアハック(CAREER HACK)
  • 任天堂デザインの輪郭 / UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート|スワン

    こんにちは、スワンです( 'ω') noteではしばらくご無沙汰してたのですが、今回激戦を極めた「UI Crunch #13  娯楽のUI」に奇跡的にnoteレポート枠で受かったので、花金に早々に仕事を切り上げてご機嫌でイベントに行ってきました。 噂によると倍率40倍近くだったそうで「全盛期の東京芸術大学の受験倍率かよ」って突っ込みたくなりました(笑)ありがたい機会をゲットしたとともにいけなかった方々にこの興奮を還元するべくゴリっとイベントレポートをまとめてみようと思います。 前がき私事ですが、ちょうどこの春で働く環境が変わり、株式会社メルペイでデザイナーとして働くことになりました。社会人になって初めての、自分を取り巻く「場所」や「人」が大きく変わる体験。そしたら、まだ働き始めて当に間もないのだけど「場所が変わるとこんなにも入ってくる情報の種類が変わってくるんだな〜」という予想外の驚きが

    任天堂デザインの輪郭 / UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート|スワン
  • 会議を可視化・構造化する5つのコツとは? グラフィックレコーディング実践編 | フルスイング - DeNA

    議論や会話をリアルタイムで絵に描き、可視化して共有する手法であるグラフィックレコーディング。その概要やコツを解説する前編に続き、後編ではシステム&デザイン部 デザイン戦略部の和波里翠が実際にどんなことを考えながらグラフィックレコーディングしているのかを、彼女が参加したミーティングの模様をレポートする形でご紹介します。 今回参加したのは、小説やコミックなどの投稿コミュニティサイト「エブリスタ」のUIUX改善ミーティング。参加者は「エブリスタ」のプロダクトオーナー 佐久間亮とデザイナー 玉腰理恵、そして普段はヘルスケア事業のUIUXデザイナーを務めている和波里翠の3名です。和波はいかにして会話の内容を整理し、グラフィックレコーディングに“フルスイング”しているのか。そのノウハウをぜひご覧あれ! 【前編】会議の「伝わらない!」を可視化で解決。描いて語るグラフィックレコーディング ①徹底的に

    会議を可視化・構造化する5つのコツとは? グラフィックレコーディング実践編 | フルスイング - DeNA
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