NormalMapを活用する ゲームキャラクターなどでは描画速度を確保するためになるべくポリゴンを削減したりします。 でもある程度の詳細度も欲しい…。そんな時には凹凸を疑似的に表現できるNormalMapが便利です。 その凸凹を画像に変換することを「焼き込み/Bake(ベイク)」と呼びます。NormalMap以外にも表面色や反射色などもBakeすることができます。 NormalMapはすこし複雑なのでいったん流れを整理したいと思います。例ではCyclesでの方法を紹介します。 これから行おうとしているのは「ハイポリモデルと同じ位置にあるローポリモデルのUVを使ってNomalMapをBakeする」という方法です。 大まかな流れは以下のようになります。 ハイポリモデル・ ローポリモデル を用意する Bake先(NormalMapになる)画像を新規作成する ローポリモデルのUV展開を行う 新規作
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