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Gameに関するactywaveのブックマーク (27)

  • ゲーム・アニメーション創りは面白い! - SEGA TECH Blog

    皆さん、はじめまして。 セガ・インタラクティブ 第一研究開発部 デザイン技術セクション テクニカルアーティストの鈴木です。モーションデザイナーとして、アーケードゲームのガンゲームをメインに10年ほど携わった後、テクニカルアーティストとしてモーション作業周りのサポートをしています。最近では「HOUSE OF THE DEAD ~SCARLET DAWN~」のサポートを行いました。また、採用活動業務も担当するようになりました。 ゲーム歴は長く、電子ゲームやファミコンなどに触れて、現在もゲームを楽しんでいます。 はじめに ゲームアニメーションとは ゲームアニメーションを創ることの面白さ 映像アニメーションを創る面白さ ゲームアニメーションを創る面白さ ゲームアニメーションの難しい点 モノが干渉した表現(当たった感じの表現)と気持ちよさ リアクション原則 カメラシェイク ウエイト オブジェクトシェ

    ゲーム・アニメーション創りは面白い! - SEGA TECH Blog
    actywave
    actywave 2019/03/26
    すごい、ボリュームすごい
  • 「どうぶつタワーバトル」というアプリを作った話とか自分のこととか

    こんにちは。スマホアプリなど個人で作っているYabuzakiです。 「どうぶつタワーバトル」という昨年(2017年)僕が作ったスマホゲームアプリがあるのですが、それについて色々と書いていこうと思います。 「どうぶつタワーバトル」についての説明を簡単にすると、「どうぶつを積んでいって落とした方の負け」というルールのみの対戦ゲームアプリです。 もともと対戦要素のない「どうぶつタワー」という1人でどうぶつを積んでいくアプリを4年前にリリースしていて、それに対戦要素を加えたものです。 ゲームアプリを作るときはインストールして5秒で遊べるアプリを作ろうと思っていることもあってどちらも当にシンプルなアプリです。 今でも信じられないのですがAppStore、GooglePlay共にランキング1位を獲得しました。 AppStore GooglePlay アプリをいろんな方に遊んでいただけるようになった昨

  • Apple、開発者に対し「ガチャの排出率表記」を義務化

    Appleが開発者向けに公開している「App Store審査ガイドライン(英語版)」に、「ガチャの排出率表記」を義務化する条項が追加されていたことが分かりました。日語版のガイドラインにはまだ反映されていませんが、これが厳格に適用されれば、今後ガチャの排出率を表記していないアプリはApp Store上で提供できないことになります。 「ガチャで爆死」がこれで少しは減る……? Appleが公開している「App Store審査ガイドライン」(英語版) 当該の文言があるのは、ガイドラインの「3.1.1 In-App Purchase(App内課金)」の中。「ルートボックス(※1)やその他、ランダム型の有料アイテム提供方式を持つアプリは、事前にそのアイテムの種類別排出率を利用者に開示しなければならない(※2)」との記載が新たに加わっています。少なくとも18日時点ではこの文章は存在しておらず、21日朝

    Apple、開発者に対し「ガチャの排出率表記」を義務化
  • 元ゲーム開発者のためになるゲームデザイン(マジカルナンバー)のお話。

    がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR RT> ゲームの開発を何社か転々としてきたけど、仕様書は作れてもゲームデザイン出来る人は少なかった。 統計ばかりに頼って、肝心の人の心理が分かってないんだよね。 2017-01-25 18:38:37 がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR 「統計では今はこのジャンルはウケません!」と意識高い系の奴が良く言うけど、その後すぐヒットが出たことなんて何度もある。 統計の使い方が間違ってる。 統計は模倣するためじゃなくて、未来を創造するために使うんだよ。 2017-01-25 18:48:52 がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR 「今こういう作品が多いから、今度は心理的に逆ベクトルのこういう作品が求められるハズ…」って使い方が正しい統計の使い方。 勿論ゲーム開発は長いから、発売時期に人が何を求めているのかを読む必要がある。 『普

    元ゲーム開発者のためになるゲームデザイン(マジカルナンバー)のお話。
  • 水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜

    1. 水を求めて 気楼に負けないゲーム開発 Dan Yamamoto (Oink Games Inc.) @dan5ya 15.12.2015 NCMB mBaaSユーザー発表会

    水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜
  • JavaScript 製ファミコンエミュレータを公開しました - まるまるこふこふ

    公開しました(過去系) github.com Demo FaithJS Screenshot 作ろうと思ったきっかけ コンピュータの仕組みについて知りたいなら NES エミュ作るのが手っ取り早いと、 優秀な人が強い事を言ってて、僕もコンピュータの仕組みについて知りたかったので、 実装しようと思いました。 まず読んだ コンピュータシステムの理論と実装 ―モダンなコンピュータの作り方 CPUやメモリの仕組みを大まかに知ることができる 30日でできる! OS自作入門 OSの仕組みやアセンブラの基がわかる 自作エミュレータで学ぶx86アーキテクチャ コンピュータが動く仕組みを徹底理解! こちらもアセンブラに慣れるために読んだ たのしいバイナリの歩き方 バイナリに慣れるために読んだ コンピュータの仕組みについて何も知識がなかったので、上記のを読んで勉強しました 参考にしたサイト NES on

    JavaScript 製ファミコンエミュレータを公開しました - まるまるこふこふ
  • ゲームに学ぶ

    ゲームの楽しさを取り入れたWebデザインを考える” ゲームって楽しいですよね。私も大好きです。最近ではゲームの考え方(ゲーミフィケーション)を取り入れたデジタルコンテンツが増えています。ゲーミフィケーションとは一体なんでしょうか。Wikipediaの定義の項目を要約すると、 楽しんでもらえるようにする仕組み 長く付き合ってもらえるようにする仕組み ということのようです。確かにゲームを遊ぶと楽しいし、ハマって何時間も遊んでしまうことがあります。逆に遊んでいてつまらない、すぐにやめたくなってしまうゲームは俗に「クソゲー」なんて言われて嫌厭されています。Webサイトだって使ってて楽しく感じてもらいたいですし、もっと長く滞在してくれたらうれしい。何より「クソゲー」ならぬ「クソサイト」なんて言われたら制作者としてもショックです。ですからゲームが持つ「楽しんでもらえる仕組み」をWebデザインに適用で

    ゲームに学ぶ
  • レーシングゲームにおける逆走判定 - 趣味プログラマによるOSS開発日誌

    ほとんどのレーシングゲームでは、逆走した時に逆走したことを示すメッセージが表示される。 逆走したことのメッセージが存在しないと、 プレイヤーが逆走に気がつかないまま逆走を続けてしまう可能性があり、非常に不親切である。 現在作成しているアプリでも同じ機能をつける必要があり、 逆走判定を行う必要が出てきたため、逆走判定のアルゴリズムをまとめてみた。 候補となるアルゴリズムは、以下の3つである。 1. 進行方向を示すマップを作成し、現在地の進行方向と自身の進行方向を比較 [アルゴリズム] 2Dまたは、3Dで高さ成分をあまり考慮する必要がない場合は、 2次元配列等を利用して、各場所における進行方向を持つマップを作成すればよい。 3Dで高さが大きく変更される場合(フライトレーシング等)は、 3次元配列を用いて3D空間上を表現すればよい。 [利点] それぞれの場所で進むべき進行方向の判定が行えるため、

    レーシングゲームにおける逆走判定 - 趣味プログラマによるOSS開発日誌
  • VR 酔い対策の事例 | GREE Engineering

    このエントリーは GREE Advent Calendar 2015  5日目の記事です。 はじめに こんにちは、GREE VR Studio の Robin です。元々 Wright Flyer Studios でスマートフォン向けネイティブゲームの開発をしていましたが、同僚に見せていただいた VR ゲームに度肝を抜かれたのをきっかけに VR に興味を持つようになり、現在は新設された VR 専属チームに所属しています。 開発面では、TGS2015 展示用の「サラと毒蛇の王冠 (Win + Oculus Rift DK2)」、及びハコスコ・Google Cardboard 等のスマートフォン用 VR Viewer 向けの「シドニーとあやつり王の墓 (iOS・Android)」に参加しました。開発は Unity で行っています。 VR ゲームの分野は非常に新しく、ノウハウがまだ蓄積されていま

    VR 酔い対策の事例 | GREE Engineering
  • ブラウザゲーム開発で使えそうなゲームエンジンまとめ - Qiita

    概要 ブラウザ上で実行可能なHTML5+JavaScriptゲームエンジンがいろいろ出てますね。 どれが実際使いやすいのか分からず、とりあえず触ってみた感想をまとめてみました。 かなりざっくり(雑に…)触ってるので、モックを作ったものもあれば、 サンプル動かしただけのものなどが入り乱れてます。 こんなものでも参考になれば幸いです 要件 オープンソースであること おさえたい評価項目 学習コスト 実績 フォーラムの有無・活発さ 学習コストは導入から開発・運用まで含めて考えてます。 また、実績があればプロジェクトに導入しやすいということで、実績の有無を載せたいと思います。 フォーラムはわからないことがある時に聞ける環境が 公式で提供されていると安心するのでおさえておこうと思いました。 ※実際にフォーラムに書き込みしたものはCocos2d-jsのみです ※評価は◎・○・△・✕の4段階評価になって

    ブラウザゲーム開発で使えそうなゲームエンジンまとめ - Qiita
  • JRPGって、もはやRPGじゃないと思うの。 - Yukibou's Hideout on Hatena

    2015-11-01 JRPGって、もはやRPGじゃないと思うの。 ゲーム ゲーム業界 Tweet ある開発者の声。 otapol.jp 先日、上記の記事を読んだ。 10月29日に発売された、バンダイナムコゲームスのハンティングアクションゲームGOD EATER RESURRECTION」のプロデューサーが、「NYコミコン2015」のパネルセッションに登場して、JRPGと欧米のRPGの違いについて述べたという内容だ。 自由な選択ができる欧米のRPGと違い、日RPGが制約の多い昔ながらのターンベースやレベル性の育成要素のものなのは何故か。それは、日のユーザーの多くが同じ結果を求める趣向性があるためではないか…と語ったという。 上記の記事では、ユーザーの声として「それは違うのではないか?」という主張があるとしている。 そもそも、自由度とは何なのか、自由度が高い事がゲームの面白さを担保す

    JRPGって、もはやRPGじゃないと思うの。 - Yukibou's Hideout on Hatena
  • ぷよぷよ生みの親はバイト生活、コンパイル創業者が誕生秘話や近況。 - ライブドアニュース

    2015年10月23日 8時11分 リンクをコピーする by ライブドアニュース編集部 ざっくり言うと 22日の番組に、「ぷよぷよ」の生みの親の1人である仁井谷正充氏が出演した 会社が経営破たん後、個人名義で借金をしていた仁井谷氏は自己破産した 現在はアルバイトで生計を立てながら、1人でゲームの開発をしているという 人気ゲーム「ぷよぷよ」の“生みの親”の一人で、開発・発売元のコンパイルで創業社長を務めていた仁井谷正充さん(65歳)が、10月22日に放送されたバラエティ番組「」(テレビ東京系)に出演。現在はアルバイトをしながら、1人で新しいゲームの開発に取り組んでいることを明かした。 「ぷよぷよ」は、1990年代に爆発的なヒットを記録した、ゲーム好きなら誰もが遊んだことがあるであろう日を代表する“落ちものゲー”。一時、コンパイルは年商70億円の企業まで成長したが、経営の舵取りの失敗で199

    ぷよぷよ生みの親はバイト生活、コンパイル創業者が誕生秘話や近況。 - ライブドアニュース
  • どっちの森を歩きたいですか?ゲーム製作者とプレイヤーの認識の違い

    時間をかけたものが必ずしも良いとは限らない。内輪でお互いを甘やかしてしまい問題に気づけない環境。 世のゲーム製作者(クリエイター)への警鐘として良い例だと思ったので紹介します。

    どっちの森を歩きたいですか?ゲーム製作者とプレイヤーの認識の違い
  • これからはHTML5ゲームの時代が来る? 月間総PV611億のYahoo! JAPANが放つ,“第三のゲームプラットフォーム”

    これからはHTML5ゲームの時代が来る? 月間総PV611億のYahoo! JAPANが放つ,“第三のゲームプラットフォーム” 編集長:Kazuhisa カメラマン:佐々木秀二 12→ この記事を読む人にとっては釈迦に説法でしかないが,国内コンシューマ市場はやや停滞状況に差し掛かり,かつて一世を風靡したPCの“MMORPG”は昔ほどの精彩を放たなくなっている。それらに取って代わるかのようにスマートフォンのゲームが猛威をふるっているのが,昨今のゲーム業界の情勢だ(PCのブラウザゲームは割と元気)。 法人の多くがスマホに注力し始めていてゲーム業界全体に少なからぬ影響があるうえ,射幸性をクローズアップしたマネタイズ手法や,もはや“不正”といってもよいランキング操作,開発費の高騰によるリクープの難しさなど「いろいろ言いたいこと」もあるにはある。 それでも,いままでのゲーム業界が努力してもあまりうま

    これからはHTML5ゲームの時代が来る? 月間総PV611億のYahoo! JAPANが放つ,“第三のゲームプラットフォーム”
  • ファミコンのグラフィックスの省メモリ化テクニックとは? | POSTD

    1983年に発売されたNintendo Entertainment System(NES、日での商品名は「ファミリーコンピューター」、以下「ファミコン」)は安価なのに高性能だったため、大ヒット商品となりました。独自設計のピクチャー・プロセシング・ユニット(PPU)を使うことで、当時としては驚きの映像を生み出すことができました。そして、今でも特定の環境で視聴すればとてもきれいな映像が楽しめます。一番の業績はメモリの利用効率です。グラフィックスを最小限のバイト数で作成することに成功しました。それと同時にファミコンは、開発者に便利で使いやすいツールを提供しました。その点でも、それまでのテレビゲーム機とは一線を画した製品でした。ファミコンのグラフィックスの生成方式を理解すれば、システムの技術的な優れた能力のありがたみが分かるはずです。そして、現代のゲーム製作者が現在のマシンではどれだけ簡単に作業

    ファミコンのグラフィックスの省メモリ化テクニックとは? | POSTD
  • JavaScript でオセロを実装する(原始モンテカルロAI編) | Webシステム開発/教育ソリューションのタイムインターメディア

    以前、オセロの対戦AIの作成しましたが、そこでは実装を簡略化する為に盤面の価値を 盤面の価値 = 自分の石の数 – 相手の石の数 という単純な方法で決めていました。 でも、これには問題があります。 同じ石でも配置場所によって価値は異なるはずです(例: 角は最強)。それが考慮されていません。ゲーム終盤になってくると石の数が重要になってきます。でも序盤から石の数を重視するのは方向性としておかしいです。 という訳で、 序盤から中盤では石の配置場所を重視する終盤では石の数を重視する 形で盤面の価値を算出すれば、結構良さそうなAIになりそうです。 しかし、今度は 「序盤」「中盤」「終盤」をどのように区別するのか?石の配置場所の強弱はどう決めるのか?同じ配置場所でも周囲の状況次第で強弱が異なるのでは? という問題が出てきます。これは作るのが面倒臭そうです。 どうにかしてお手軽かつそこそこ強そうなAI

    JavaScript でオセロを実装する(原始モンテカルロAI編) | Webシステム開発/教育ソリューションのタイムインターメディア
  • http://spheresofa.net/blog/?p=1044

  • ダンジョン999F - 開発ノート : Behance

    はじめまして、僕は韓国で会社に勤めながら趣味ゲームを作っている「門間(Moontm)」と申します。 韓国では以前に人の結婚式に使うためのモバイルゲーム招待状の「ウェディングラン」というゲームを作って話題になったことがあります。グロバールにも出仕してみましたが、まだ海外では大きく知らせてなさそうです。(汗) とりあえず、新婚旅行以降今まで5ヶ月間毎日帰宅後、週末全部を使い頑張って作ったゲームが出仕されましたので、ゲームの紹介とまたゲームを作りながら経験したいろんな事項について話してみたいと思います。 このゲームを作るため、好きな酒飲みも、バスケットボールもできなく(冬寒かったからでもありますが)クリスマスや正月まで休まず座りっぱなしで作業することで疲れましたけど、出仕してみると当に心が楽になりました。 実はプロジェクトをはじめる前までは会社に通いながら開発をするってできるじゃないかなと

    ダンジョン999F - 開発ノート : Behance
    actywave
    actywave 2015/05/24
    ゲームアプリの制作行程など... 勉強になるよ!
  • オンラインゲームの仕組みと工夫

    オンラインゲームの仕組みや工夫を調べてみたのを社内勉強会で発表した。ときのスライド。の公開用。 オンラインゲームの種別とそれぞれの仕組みについての話と、オープンソースになっているQuakeの仕組みの話、という2つの話が主なトピックRead less

    オンラインゲームの仕組みと工夫
    actywave
    actywave 2015/05/21
    あとでみるかも!
  • http://zop.clay.io/

    http://zop.clay.io/
    actywave
    actywave 2015/05/19
    同色をなぞって消すシンプルなゲーム、ハマるw