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ビジネスに関するafronawaのブックマーク (11)

  • ゲームを面白くするためのチェックボックス 島国大和のド畜生

    ■前置き マジメに、丁寧にクソゲーを作ってしまう。 そういう悲しい事例をたまに見るし、自分も自分の関わるゲームに自分のロジックを適用できない時がある。(スキル不足) 反省と今後への糧としてゲームを面白くする為に現場だけでできる事を考える。 システムに関しては前に、10のチェックボックスを作ったので、今回の話は、主にプランニングセクションで、ゲームの仕様が全て決まっている状態での、ステージ作成、ミッション作成、クエスト作成において考えてみる。 レベルデザインという言い方をしてもいいけど、ちょっとだけ違う。 ぶっちゃけこの辺は「感覚」でこなしちゃうところなんだけど、感覚で済ませて置いちゃイカン思い直した。 あと、コスティキャンも読まないでゲーム語るのはどうかと思うので、語る人は皆必読。 ■ゲームの構成要素(小さい単位の) ・ゲームは能力判定装置である。 ・出題に対して解答するその的確さを競う。

  • 面白いゲームってなんだろう - teruyastarはかく語りき

    4Gamer.net ― 【島国大和】面白いゲームとは何だー!を真面目に考えてみる。 http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090909001/ ・100%勝てるゲームは,作業だから面白くない。 ・100%負けるゲームは,やるだけ無駄だからつまんない。 ・勝ち負けが全くランダムだと,それはバクチだから,褒美がなきゃつまんない。 ……まぁ,ゲームというのはそういうもんです。 【勝ち負けが能力に依存するゲームで,勝てそうなのが面白い】 略 【誰が遊んでも面白いゲームというのはなかなか作れない】 万人向けを狙ったRPGなどといったジャンルの成功は必然。 コテコテのゲームRPG程に振るわないのもまた必然。 つまり ゲームを売りたいなら、ゲームを作ってはいけない。 ひどい真理だw まあ、ゲーム内の駆け引きや、会話や、無駄話ひっくるめて あるいは、小説

    面白いゲームってなんだろう - teruyastarはかく語りき
  • 【杖のように利用できる階段の手すり - 京王線調布駅】: Sign,Design,a la mode

    京王線の調布駅で、こんな手すりを見かけました。 改札口から外へ出るための階段です。 初めて見た瞬間は、「面白いデザインだな、手すりが波線になってる」と思ったのですが、手すりのついている壁に貼ってあったボードが目に留まり、これはデザイン性を求めたものではなく、「杖のように利用できる」ことを知りました。 たしかに。 波状の手すりを実際に力を入れて握ってみると、垂直方向に力を入れることができ、歩きやすそうです。 たとえば、捻挫など怪我をしたときの階段の昇降を思い出してください。 階段を昇る動作はそれほどでもないのですが、階段を下りる動作のときに予想外に足に重力がかかり、ひどく痛みを感じたり。 足というものは、普段意識している以上に負担がかかっているのではないでしょうか。 ありふれた階段の手すりのように傾斜をつけた1の長い棒だと、「手すりを掴む」という感覚ですが、 波状に成形した手すりだと、各段

  • 次世代機は戦争をしているか 島国大和のド畜生

    次世代機とひとくくりに言っても、実際Wii、Xbox360、PS3は戦っている土俵が違う。 次世代機戦争として面白おかしく書く事は出来るかも知れないけど、それは現象の断片でしかない訳で。 とりあえず解りやすい所で、別の断片を妄想として書き止めて置きます。 どうせ戦争に例えるなら、勝利条件を明確にして作戦レベルで考えてみる。 ・Wiiの勝利条件 Wiiはソフトも併せて沢山売れたら勝ち。で、もう勝った。すがすがしいまで解りやすい勝利条件だなぁ。 Wiiはあくまでも、電子玩具としてのポジションを頑なに崩さない。戦場は「剣神ドラゴンクエスト」等のTVにつないで即遊べる系のトイ市場の延長にある。今までのコンシュマーゲーマーは切り捨てた。コアゲーマーは端にも棒にもかけない。 ゲームを敬遠する人、ゲームから離れた人を引き寄せるのに最も解りやすい「振り回しコントローラー」を軸に玩具、パーティグッズとしての

    afronawa
    afronawa 2009/07/20
    銃で撃ち合っていない
  • 30年間で1680本のゲームを開発したトーセが裏方に徹する理由 - 桀紂屋[ketchu]

    ゲーム | トーセというゲーム開発会社をご存知だろうか。私はゲーム業界にそれほど詳しくないので、有名だったらこんなことを書いて恥ずかしいのだが、非常に変わった会社である。創業30年間、これまでに手がけたゲームは1680超。単純に割って毎年50以上(ゲームの市場規模からすると近年は100近くなるのでは?)これだけの数を出していながら、ゲーム雑誌には出てこないという裏方の開発会社である。さらに自社でコピーライトを持たず、クレジットにも極力名前を出さないというのだから徹底している。 たしかにゲーム業界は、引き抜きを防ぐためなのか、開発者名をあまり表に出すことはなかったというのはあるが、それでもPS時代以降は有名クリエイターとされる人が相応に表に出るようになった(ただ、ごく一部のリーダーのみで開発の質をメディアに晒しているわけではない)。それなのに、ここは会社ぐるみで隠れようとする。さら

  • コピーとカリスマブロガーに学ぼう! 魅力的なタイトルの作り方 - はてなニュース

    ネット上で文章を書く機会が増えています。せっかく書いたものは多くの人に読んでもらいたいですよね。そのためには内容が大事なのはもちろんのこと、読み手が最初に目にする「タイトル」も重要。読み手を魅き付けるタイトルを作るために、「キャッチコピー」と「カリスマブロガー」に学んでみましょう。 キャッチコピーに学ぶ キャッチコピーとは、人の注意を引く言葉。キャッチコピーの作り方を学ぶのは、タイトルの付け方を知るのに有効です。 クリックさせるキャッチコピーの作り方 - livedoor ディレクターブログ このエントリーでは「伝えたい『特徴』と『相手』をリストアップして組み合わせる」というやり方が紹介されています。3つの小技として、「相手に呼びかける」「数字を使う」「カタカナの繰り返し言葉を入れる」というのも。キャッチコピーを作るには「誰に何を伝えるか」をはっきりさせることが大事です。タイトルを付ける際

    コピーとカリスマブロガーに学ぼう! 魅力的なタイトルの作り方 - はてなニュース
  • ゲームが糞だと指摘すること。 島国大和のド畜生

    ゲームのどこがダメなんてのは5分遊べば素人でも解る。 何を勝ち誇ってんだか解せない。自分は5分遊んだ素人と同じだと宣伝したいのか。 素人がそれを言うなら素人だから問題ない。 というよりコミュニケーションのネタなんだろうから大いにやればいい。 ネットはそういう文面に溢れてるし、嫌いじゃない。 たまにプロでも同じような事を言う。 プロでも素人的に遊んだ立場で言うなら嫌いじゃない。好きにやればいいと思うし俺もうっかりやる。 また、これから買おうかどうか迷うゲームがあったら、そういう情報も欲しいだろう。 しかし、仕事でやるならもうちょっと突っ込んだ話をして欲しい。と思う。 対案が無いダメだしには存在価値が無い。 対案があれば良いかといえば、ロクでも無い対案を出す人も居る。 もっと、派手にしましょう。 もっと、敵の種類を増やしましょう。 もっと、もっとサクサクすすむようにしましょう。 こういう仕様を

  • ゲームを面白くする前に絶対解決すべき3つのポイント - GAME NEVER SLEEPS

    身が焼かれる思いで読んだ島国さんのエントリ。 対案が無いダメだしには存在価値が無い。 対案があれば良いかといえば、ロクでも無い対案を出す人も居る。 もっと、派手にしましょう。 もっと、敵の種類を増やしましょう。 もっと、もっとサクサクすすむようにしましょう。 こういう仕様を追加しましょう。 ここの仕様を、ごっそり変更しましょう。 コスト意識の無い対案は、糞以下だったりする。 ゲームが糞だと指摘すること。 島国大和のド畜生 偉い人ならともかく(困るけど)、現場レベルでもこういう人は量産型のザクくらいザクザクいる。 基的に僕もおもしろいゲームを作る鍵は一点突破だと思っている(http://kikuchia.blog.drecom.jp/archive/73)し、幸いにも実践するチャンスを与えられて、ある程度の成果があり、それを確信してる。 ががが、しかし、それにこだわる前に、これだけは少なく

  • 任天堂のすごさを垣間見たとき

    うちには NINTENDO DS が2台ある。2台も買えるほど裕福ではないのになぜあるかというと、1台は子供の誕生日のプレゼントで、1台はよめさんが懸賞に応募したら偶然当たったからである。 で、よめさんの DS が壊れた。子供が落としておりたたむ回転部分が外れてしまったのだ。 でもよめさんはあまり使わないし、子供用 DS があったのだが、この前子供1号が使用中に子供2号が体当たりして、同じように壊れてしまった。 というわけで、どうせなら一緒に、ということで https://www.nintendo.co.jp/n10/repair/index.html から修理を依頼すると、梱包用の箱が送られてきて、それに入れて送付。 すると、なぜかよめさん DS が先に返送。ちなみに「来なら有料になりますが、無料とさせていただきます」とのことで0円。体交換。 で、なんで子供 DS が遅いのかなと思っ

    任天堂のすごさを垣間見たとき
    afronawa
    afronawa 2007/11/13
    お客様ありきを本気でやってる任天堂。素で貴社といいたくなる仕事っぷり。この調子で良い循環を生んでいって欲しいな。
  • 5分で人を育てる技術 (28)"話が分からない"と言われたことのある人への10のアドバイス:芦屋広太一つ上のヒューマンマネジメント:ITpro

    前回は,藤井との人間関係に困っている坂へのアドバイスとして「言われて嬉しかった"褒め言葉"10事例」を説明しました。人は誰でも自分を認めてほしいと思っています。しかし,日人の多くは,その民族性からでしょうか,褒めるのが上手くないと言われています。これは,非常に残念なことだと思います。 適切に,上手いタイミングで心から染み出た"褒め言葉"には,人を感動させる力があります。このことを理解し,上司の立場にある人は,もっと「褒める」を考えるべきでしょう。 さて,今回のエピソードには,藤井が登場します。藤井の育成は坂にお願いしていましたが,当然,私はすべてを坂任せにするつもりはありませんでした。そこで,今回は,坂同席のもと,藤井に販社との提案活動の進捗報告をしてもらったときの話を紹介しましょう。 今回は“仕事に役立つ7つの科目”の「(3)説得的会話」に関するノウハウがテーマとなります。 P

    5分で人を育てる技術 (28)"話が分からない"と言われたことのある人への10のアドバイス:芦屋広太一つ上のヒューマンマネジメント:ITpro
    afronawa
    afronawa 2007/09/20
    私も説明下手だからなぁ;しかも自分で混乱する事もあるし;
  • 長文日記

    afronawa
    afronawa 2007/09/08
    とりあえずアメリカの考えにどんだけーと思っておく
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