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AlgorithmとGPUとCGに関するagwのブックマーク (2)

  • 完全理解「3DMark Vantage」(1)グラフィックスエンジン・前

    3DMark Vantageがついにリリースされた。 Windows Vista専用で,DirectX 10世代プログラマブルシェーダ4.0仕様(Shader Model 4.0,以下SM4.0)のGPUが必須というシステム要件については2008年4月28日の記事で伝えられているとおりだが,最新世代の3Dゲームタイトルが,次第にWindows Vista環境を想定してきていることを考えると,筆者個人としては妥当な判断だと思う。 これまでの3DMarkシリーズと同様,今回も「Futuremarkが考えた」という留保は与えられるものの,「次世代3Dゲームのグラフィックス処理やCPUオペレーションはこうなる」という想定のもと,3DMark Vantageは開発された。連載では以後数回に亘(わた)って,同ベンチマークアプリケーションの技術的解説を行っていき,Futuremarkの考えに迫ってみた

  • 【4Gamer.net】3DMark06の秘密 第2回「3DMark06で学ぶ影生成事情」

    3Dゲームグラフィックスの進化において,重要なテーマの一つとなっているのが影生成だ。3DMarkシリーズは3Dゲームパフォーマンスを推し量ることを目的としたベンチマークソフトなので,その時代ごとの代表的な影生成技法を積極的に実装してきたという歴史がある。 少し振り返ってみると,「3DMark2001」では,“軽い”影生成技法であることから今なお採用例の多い「投射テクスチャマッピング」(Projected Texture Mapping)技法を採用していた。「投射テクスチャシャドウ」とも呼ばれるこれは,光源から見たキャラクターのシルエットを,光源位置から投射するようにテクスチャマッピングするという,原始的な方法だ(図A)。 投射テクスチャマッピング自体はほとんどのグラフィックスチップでサポートされるため,互換性が高い。また,複数のキャラクターのシルエットを1枚のテクスチャにまとめてレンダリン

    agw
    agw 2007/01/26
    PSM、PCFについての図解がある。
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