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AlgorithmとGPUとRendererに関するagwのブックマーク (1)

  • 【4Gamer.net】3DMark06の秘密 第2回「3DMark06で学ぶ影生成事情」

    3Dゲームグラフィックスの進化において,重要なテーマの一つとなっているのが影生成だ。3DMarkシリーズは3Dゲームパフォーマンスを推し量ることを目的としたベンチマークソフトなので,その時代ごとの代表的な影生成技法を積極的に実装してきたという歴史がある。 少し振り返ってみると,「3DMark2001」では,“軽い”影生成技法であることから今なお採用例の多い「投射テクスチャマッピング」(Projected Texture Mapping)技法を採用していた。「投射テクスチャシャドウ」とも呼ばれるこれは,光源から見たキャラクターのシルエットを,光源位置から投射するようにテクスチャマッピングするという,原始的な方法だ(図A)。 投射テクスチャマッピング自体はほとんどのグラフィックスチップでサポートされるため,互換性が高い。また,複数のキャラクターのシルエットを1枚のテクスチャにまとめてレンダリン

    agw
    agw 2007/01/26
    PSM、PCFについての図解がある。
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