prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20130421/p1 ソフトウェアレンダリング vs. スプライトを使用したポリゴン 今でこそ、PCや携帯電話には3Dレンダリングのためのハードウェアを搭載するのが普通だが、昔はそんなことは無いのでCPUで頑張って絵をレンダリングする"ソフトウェアレンダラ"がかなり制作された。 以下のリストは全然網羅的でない。ソフトウェアレンダラは内製ライブラリとして作られることが多く、あまり外部にライセンスされたりしないので系譜を作るのが難しい。 フラット"多角形"レンダリング いわゆる3Dゲームの黎明期はフラットシェーディングなレンダリングが多く用いられた。例えば、Star foxのようなSuperFXチップなポリゴンゲームもここに分類される。(SuperFXチップはただのRISCプロセサで、点をセットする以外にグラフィックスのための専
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凝ったスポットライトを作る 投影マッピング(プロジェクションマッピング)は,スポットライトを当てるように,物体表面にテクスチャを投影するマッピング方法です.OpenGL 本来のスポットライトは物体が細かくポリゴンに分割されていないと使い物になりませんが,投影マッピングを使えば粗いポリゴンにも凝ったスポットライトを当てることができます.なお,これはテクスチャ座標の自動生成により行うことができますが,ここでは自分で座標を設定してみます. 3次元のテクスチャ座標 既に述べたように,テクスチャ座標においても物体の座標と同様に座標変換が行えます.このことはテクスチャ座標が,内部的には3次元(同次座標系なので4要素)で処理されていることを示しています.このため,glTexCoord*() で指定するテクスチャ座標とテクスチャ空間上の位置との関係は,glVertex*() で指定する頂点の座標とスクリー
あああもう年末だ 学生さん向けにテクスチャマッピングの解説文を書き始めたのは,確か今年の夏休みだったような気がします.なのに,なぜか今日は御用納めの日です.スバラシイ.「まぁ,なんてことでしょう」(加藤みどり調).などと悠長なことをゆうてる場合ではナイ.このまま人生が終わってしまうような不安感に怯える毎日です. 何を自動生成してもらえるのか この前の投影マッピングの話では,テクスチャ座標の自動生成の前フリとして,「頂点座標をそのままテクスチャ座標に使ったらどうなるか」という例を示しました.しかし,OpenGL のテクスチャ座標を自動生成する機能を使うなら,この作業は不要です.この例は自動生成という機能がしてくれることを理解してもらうつもりで書いてみたんですが,今回の話をすぐに続けて書かないと意味が無いですよね.ごめんなさい. ということで,「頂点座標をテクスチャ座標に使うことなど,プログラ
1年もかかってしまった 実はこの blog でテクスチャマッピングのシリーズを書き始めた頃に,ある人に「そのうち影付けの方法について説明を書く」と約束していました.ところが,ここにたどり着くまでに,結局丸1年かかってしまいました.面目ありません.でも,OpenGL 1.4 で標準機能に取り込まれたこの機能自体,それまでの OpenGL の機能拡張の集大成とも思える部分もあります. 実際これ以降の機能拡張は,キューブマッピングやシャドウマッピングのような固定機能の機能追加から,プログラマブルシェーダによる機能増強に重点が移っています.シャドウマッピングを実装した時点で,こういうスタイルでの機能追加は,もう限界に来たということかも知れません. というわけで,今回もサンプルプログラムをもとに解説します.なおこのプログラムは,ビデオカードが OpenGL 1.4 以降をサポートしていなければ,正常
就職活動 現在,うちの研究室の学部4年生が就職活動にいそしんでいます.すでに活動の「第1波」が過ぎたようで,よその研究室からは内定を取ったという話がちらほらと入ってきます.でもうちの4年生は,なんだかのんきに構えているように見えます.大丈夫かなぁ(内心,焦っているのかもしれませんが). それにしても就職活動というのは,本当にお見合いとよく似ていて,もちろん本人の能力や資質も問われますけど,それ以上に「縁」とか「相性」とか「運」みたいなものが成否を左右します.ところが学生さんは,偏差値という物差しを使って大学までやってきたせいか,同じような物差しが企業の間にもあるような錯覚をしていることがあって,就職活動の成否によって自分が「ランク付け」されているように感じることがあるみたいです.そのため,うまくいかないとどんどん落ち込んでいったりします.そこで,「うまくいかなかったのは相性が合わなかっただ
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