2023/8/10のDeNA/Go AI技術共有会の発表資料です。

AtCoderのヒューリスティックコン(https://atcoder.jp/contests/intro-heuristics)のような短時間のコンペのパラメータチューニングをGCPで行ってみました。 理想のラン環境を求めて - threecourse’s blog のつづきです。 (ソースコードは、敵に塩を送りたくない整理できていないので公開せず、考え方のみまとめています。) 概要 GCPを使って、並列でOptunaによるパラメータチューニングを行う Google Cloud Run(以下Cloud Run)というサービスを使うと、計算時間の短い計算を比較的簡単にスケーリングしてくれる (他のサービスだと、クラスタの構成が面倒だったり、起動時間がかかったりする) 設定と結果 設定は以下のとおりです: Introduction to Heuristics Contest(https://
2019/4/15~2019/5/10にあったゲームAIコンテスト。ぷよぷよみたいな落ち物パズルゲー。 決勝の様子(が見れる予定):https://live.nicovideo.jp/gate/lv320076507 予選3位/112人・決勝◯位でした。 参加人数は少ないですが参加面子を考えると日本最高峰のゲームAIコンテストだったでしょう。 ルール(適当説明) 基本ぷよぷよですが、4つ揃えるんじゃなくて数字の和を10に揃えたらブロックが消えるみたいなルールです。 連鎖すると敵の盤面にお邪魔ブロックを降らせます。相殺もぷよぷよと同じ仕様です。 ぷよぷよと大きく違うのはスキルがある点です。ブロックを消すとスキルゲージが溜まって、溜まると数字の5を爆発させて連鎖したときと同じように攻撃ができます。 アルゴリズム概要 目標連鎖数を決めてchokudaiサーチで探索して、発火が近くなったら色々考え
予選時のオンライン対戦で使っていたAIをアップロードしました。詳細は追記した「決勝のAIについて」を参照して下さい。 本Wikiは、Code VS Reborn に提出したAIについての解説ページです。 予選は同率の4位でした。 決勝は残念ながら初戦敗退で4位でした。なんか予選では絶対しないような変な動きをしてたので、何かがバグってた模様・・・ その点残念でしたが、決勝トーナメントで、唯一自ら相手を殺しに行くスキル発動(4手先までの完全探索のおかげ)を行えた(連鎖が組めなくなったためスキル狙いに切り替えて発動した試合がもう一試合ありました)のが救いかな。次が開催されたらまた頑張ろうかと思います。あと、いろんな戦法とかを聞けて非常に参考になりました。2次会、本当に楽しかったです! 予選の試合で最も印象に残った試合について 20190510_1813 のkeraさんとの試合が一番印象的でした(
CODEVS 5.0の本戦用のソースコード提出期限が本日の昼の12時でしたので提出しました。12時がすぎたので、たぶんCODEVS 5.0のプログラム的な詳細を書いてもいいと思うので、予選期間中には書けなかったことをいくつか書いておきたいと思います。 1ターンごとに半ば自動的に(ゲーム内の)マネーが増えるゲームがあったとします。そうするとこのマネーを評価関数に組み込むと評価値は自ずと1ターンごとにインフレしていきます。 こういうゲームにおいては、N手先同士の局面の評価値の比較はできますが、5手先の局面と10手先の局面との比較が成り立たなくなってしまいます。 CODEVS 5.0のゲームで言うと、相手が忍者ソウルを取るごとに自分のフィールドに犬が出現します。これがインフレ(デフレ?)要因であり、犬の数だけ評価値をマイナスするような評価関数ですと、1ターンごとに自然とマイナスになっていきます。
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