ブックマーク / imoue.hatenablog.com (3)

  • ルーレットの作り方(5) ルーレットの着色 - 妹でもわかるUnrealEngine4

    imoue.hatenablog.com 昨日までの話 「今日はルーレットの……ルーレットのマス目? 、のようなところに色を塗っていく。とりあえず思いついた塗り方3種類を試した。設定はどれも11分割」 妹「なんで11なの?」 「塗りにくくてめんどくさい数だから」 2色で交互に塗る方法 「これはわりと単純な、VectorParameterにつなぐLinearColorを2種類用意して、それを奇数と偶数で塗り分ける」 妹「玉を転がすルーレットはこんな色な気がするね」 「でも全体の数が奇数だと上手く塗れない。最初と最後がくっついちゃう。普通のルーレットだと0とか00とかが別の色になってるから、そういう仕組みを入れてもいい。ただそうすると数を変更した時に、いちいちアルゴリズムを調整しないといけないってのはある」 妹「全部偶数にしちゃえばいいのかな」 「それでもいい。3の倍数と決めて、3個ずつの塗り

    ルーレットの作り方(5) ルーレットの着色 - 妹でもわかるUnrealEngine4
  • UE4のパーティクル研究(1) とりあえず作る - 妹でもわかるUnrealEngine4

    2通目! 記事ネタありがとうございます。パーティクルはちゃんと調べたいけど、どこから手をつけたものかと思って後回しになっちゃってたので、BeamとRibbonをとっかかりにして書いてみます #質問箱 #peing_unaunagi1 https://t.co/NRw9C4BTma pic.twitter.com/qdYkJMHTQZ— うなうなぎ@ポリバケツ (@unaunagi1) 2017年12月13日 「早速2通目のお便りが来たよ! まあ厳密にいえば3通目に」 妹「だからそれが厳密に2通目なんだって」 「ただ問題が1つあって、実際のところパーティクルの使い方がさっぱりわかってない。妹の方が知ってる気配すらある」 妹「えー、使ったことはいるけど。色を変えるぐらいはしたぐらいの。わかってるかどうかでいうと、わかってないよ」 「どう考えても必要ではあるので、この機会に真面目にパーティクルを

    UE4のパーティクル研究(1) とりあえず作る - 妹でもわかるUnrealEngine4
  • 比較演算や論理演算を使った、複雑な条件分岐 - 妹でもわかるUnrealEngine4

    初質問ありがとうございます! アイテムを取るごとに増えるint変数を作って、それと必要な個数を『>』とかで比較して、比較した結果の赤ピンをブランチノードにつなげる感じです。明日の記事でもう少し細かく #質問箱 #peing_unaunagi1 https://t.co/CmHCusOv4o pic.twitter.com/HLFx43mqVU— うなうなぎ@ポリバケツ (@unaunagi1) 2017年12月12日 「今日は先日設置した質問箱に初めてきた質問に答えていくところから。厳密に言うと自分でテスト用に送ったやつがあるから、2通目になるんだけど」 妹「それは厳密にいって1通目だと思う」 「で、今回の質問。特定のアイテムを拾うと何かが動くようにする……という仕組みがまずあって、それを複数のアイテムを拾った時に変更したいという話。アイテムが1つの場合までは出来てるということで、たぶん条

    比較演算や論理演算を使った、複雑な条件分岐 - 妹でもわかるUnrealEngine4
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