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XSIとレンダリングに関するaimaniのブックマーク (2)

  • 再現:スタジオジブリさんの水彩コンポジット - ゲームの花園

    7,8年前、スタジオジブリさんがWEB上で解説していた水彩コンポジットを再現してみました。当時、その解説を見ながら再現を試みたのですが、コンポジットの熟練度が低かったので完全再現出来ず放置していました。 そのシーンを久しぶりに発掘してみたら、 何となく再現が出来たので解説してみます。(当時はギブリーズ episode2公開前後で、FxTreeの前身である、Avid Media Illusionという独立したソフトを使って解説されていましたので、Avid時代のユーザー事例とかだったかな?と思います。) この手法を使うと、普通のSphereオブジェクトが下記の様なタッチになります。 用意する素材 今回は効果がわかりやすいように、Sphereをベースにコンポジットしていきます。まず、SphereをDiffuse・Specular・Shadow・Depth・Normal・Outlineの計6種類の

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  • 3Dアニメに輪郭線は必要か?

    3Dに輪郭線は必要か?このテーマでしばらくブログの更新をしてみたいと思います。 なお、「検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?」のシリーズも続編を執筆中です。こちらは最終章に向けて実際のデモを作ってますので、しばらくお待ち下さい。 この問題に取り組む前に、そもそも輪郭線とは何なのかを検証というか、いろいろ調べてまとめてみましたのでご覧下さい。 まあ、勉強不足の面もございますが、ちゃんとまとめてみると、自分でもそういう事なのかな~という発見がありました。 ----引用 まず,輪郭線というのは,3次元空間には存在しない。これは絵を描くという行為における発明であって,実在する線ではないのだ。こういった発明を,人間は長い時間をかけて蓄積してきた。 一方,CGは「グラデーションでしか表現できない」。だから,「3DCGで,影なしで作画できるならやってみろ,と僕はいう」。輪郭線にしても,デジタルな計算結

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