絶対忘れそうなのでメモ vertex fragment shaderだと、passで表裏設定できるんですけど、ライティングの影響を受けない(2016年8月時点での僕の脳内データベース参照)のでライティングを受けつつ!しかも表裏表示したい!のであればsurfaceshaderで、2pass?(2passって言っていいのか。。)する必要があります!! しかし、 surfaceshaderはマルチレンダリングパスなので、パスの記述ができません。 pass{}つけるとエラー起きちゃう 困った。 んでどうするかっていうと 説明するよりコード見た方が早い Shader “Custom/Omoteurahyouzisuruyo-” { Properties{ _Color(“Color”, Color) = (1,1,1,1) _MainTex(“Albedo (RGB)”, 2D) = “white”
今回は全方位写真(360度写真)で用意した風景の一部に動画を仕込む方法についてです。 全方位写真 Unity-VR360-OverlayGrid 使い方(下準備) 使い方(物の配置) より馴染ませる為に 動画を仕込もう(Unity 5.6版) マテリアルのMainTexにムービーを流し込む 感想 関連 全方位写真 全方位写真は、Googleストリート等でお馴染みの「マウス操作やVRヘッドマウントディスプレイで見渡す事の出来る」写真です。 周辺の情報を得たり、HMDを使うことで「まるで現地に居るような臨場感」を体験する事が出来ます。 今回はこんな全方位写真のポスターや壁紙の変更、もしくは動画を仕込んでみます。 Unity-VR360-OverlayGrid Unity-VR360-OverlayGridは、全方位写真に写真をハメ込む事の出来るアセットです。上手く設定すると、かなり馴染んだ感じ
Unityではプレハブを入れ子構造にできません。 たとえばプレハブを二つ作成して以下のようにシーンに配置します。 このとき、Prefab1にたいしての変更をApplyすると、以後Prefab2を変更してもアセットに反映されなくなってしまいます。 それを解決するのがPrefab Evolution です。 アセットをインポートするだけで準備は完了です。 使い方 Prefabをネスト可能にする アセットをインスペクタで見ると、”Allow this prefabs to be nested”というボタンが追加されています。 このボタンを押すと”Evolve Prefab”というスクリプトがアセットに追加され、ネスト(入れ子)が可能になります。 ネスト可能なオブジェクトには、ヒエラルキービューで緑のキューブマークがつきます。 Prefabをネストして保存する Prefab1の中にPrefab2を
ホーム < ゲームつくろー! < Unity/パーティクル編 パーティクル編 その1 Unityのパーティクル「Shuriken」 パーティクル(粒子)は小さな点を沢山発生させて動かす仕組みです。その点の位置に板ポリゴンやモデルを置く事で、煙や炎や魔法効果などを演出する事ができます。Unityには「Shuriken Particle」というパーティクルエンジンが最初から搭載されています。これを使うととても簡単でそして効果的な演出が作れます。ただ、パーティクルは機能よりも「使い方」「応用の仕方」がとっても大切なんです。 そこでこの章では、Shurikenパーティクルの「機能」についていっきにざざっと見て行き、後の章で使い方を色々研究してみましょう(…と自分に言い聞かせてみました(^-^;)。 ① とりあえず世界に置いてみよう Unityを起動して新規のプロジェクトを立ち上げます。ヒエラルキに
Webサイトの制作で、悩みの種になることが多いのが「配色」。発注側と制作側のイメージがなかなか噛み合わず、何度も修正が発生…などということもよくあります。希望する色のイメージを伝えたいんだけど、どうやって説明すればいいか…そんな風に悩むことはありませんか? Webデザインの配色は印刷物などと比べて指定の仕方が難しい上、流行りの色や配色が明確にある場合も多いので、レイアウトは良くても配色次第で古い感じに見えてしまうこともありがち。そのため、プロのデザイナーでも配色設計(カラースキーム)に役立つオンラインサービスを使用することが多くなっています。今回はそれらの中から、専門的な知識がない発注側の方でも感覚的に簡単に使えるものをご紹介します。希望する色のイメージを伝えたい時などにぜひ使ってみてください! カラーパレット系ツール まずご紹介するのは、流行色や人気の配色など、最初から色の組み合わせが設
uGUIのテキストに対して、グラデーションを適用させます。 //=========================================================================== //! //! @file GradientColor.cs //! @brief uGUI用グラデーション コンポーネント. //! //=========================================================================== namespace UnityEngine.UI { [AddComponentMenu("UI/Effects/Custom/Gradient", 14)] public class GradientColor : BaseMeshEffect { [SerializeField] [Ra
« [Unity] 2D Spriteにシェーダーをかける 今年の初めに、「Game a Week」という開発手法がすごい!っと書きました とりあえず、週に一度は成果物を公開する、の部分を真似してみようかなと (やってみて気が付きましたが、実は1週間って、結構長いです) 今をトキメクGame Engine: Unity について、去年から触る機会があり、ポチポチとやっております そしてこれは既知の情報ですが、先週は2Dスプライトにシンプルなグラデーションのシェーダーを適用してみました やってみると判るのですが、Unity ではスプライトにシンプルシェーダーだけを適用しようと思っても出来なくて、 先に結論を書いておくと、スプライトとして扱う場合は必ず何かしらのテクスチャアセットが必要でした そのメモと感想文になります 2016年1月11日現在、Unityのバージョンは 5.3.1 です Un
photo by Lucius Kwok アニメーションスタジオとして、有名なピクサー。トイ・ストーリーという世界ではじめての長編3D映画を作ったスタジオです。私はピクサーの映画ではWall・Eが一番好きです。無声のアニメーションで、あんなに面白い3Dアニメーションを作れるのは、全世界でもここしかないと思います。 そんなピクサーの社長が書いた【ピクサー流 創造するちから】という本を読みました。 ピクサー流 創造するちから 作者: Ed Catmull,Amy Wallace 出版社/メーカー: ダイヤモンド社 発売日: 2014/11/04 メディア: Kindle版 この商品を含むブログ (3件) を見る 内容は、自伝的マネジメント本とでも言ったほうがよいかもしれません。 ここ最近で読んだ本では、トップ3に入るとてもおもしろい本でした。 内容は大きく分けて なぜ3Dの映画を作ろうと思った
3D-Coatで3Dモデルを読み込みPBRペイントする方法! さて、今回の記事は個人的に友人に向けたものですが、他の誰かの役にも立てば幸いです。 3DCoat(以後3DCと略します)はそれぞれのモードで異なった形態のモデルを変化させながら活用します。なのでいきなり全部の機能を使うのはとても困難だと思います。 そこで、今回はモデルを読み込んで3Dペイントするだけの簡単な方法をお教えしたいと思います。 ①まず3DCを立ち上げる…んですが、初めに出てくるこのウィンドウ、余計なおせっかいです、消しましょう。 ②ファイル、インポートから一番上の[ピクセルペイント用のモデル]として読み込みます。 読み込めるのはobj、fbxの拡張子のモデルです。 ③テクスチャサイズを決定します。後から変えられますが、インポート時に決定してしまいましょう。 ④ペイントしてみましょう。 レイヤーはフォトショと同じです。
序盤といっても2時間くらいはストーリー進めないと無理 ノヴィクラドって街に行けるようにしないと出来ません グリフィン倒してその後のイベント進めていろんな地域に行けるようにしてから 世界地図でノヴィクラド選んで、その地域に行ってから、馬使ってノヴィクラド目指しましょう 北のほうにあるでっかい街です スポンサリンク ウィッチャー3分解利用で金策 ノヴィクラドまで進めるようにする 商人から貝殻を買えるだけ買う 鍛冶屋にいって分解 (詳しい場所は後述) 真珠が出てきたらそれを売る 高値で売れます 現実の真珠貝養殖的な? 鍛冶屋と商人に売れるだけ売ると二人の所持金が無くなる が、ゲーム内時間である程度日数が立つと所持金がリセットされる 瞑想で時間進めれば大丈夫だと思う 多分、4.5日でリセット 真珠が手元にまだあるなら売る これを繰り返せばお金が溜まります 具体的な場所 ノヴィクラドは広い上に商人い
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