2012年5月28日のブックマーク (2件)

  • 4万人分析にみるソーシャルゲーム需要層・・・「データでみるゲーム産業のいま」第20回 / GameBusiness.jp

    コーナーの連載を開始してちょうど20回目となる今回は、ソーシャルゲームというものに対して世間一般の人々がどういった適性を持っており、またそれがどのように類型化されるかという、マクロ視点によるユーザーセグメンテーションデータをご紹介いたします。 以前にも述べたことがありますが、このようなテーマの調査では被験者それぞれの人意思を単純集計するような手法ではなかなかその質に迫ることは困難です。そこで、今回も多変量解析を用いたアプローチを試みました。 対象としたのは10歳から59歳までの男女約38,000名。ソーシャルゲームの経験有無はスクリーニング条件としていません。つまり、ソーシャルゲームを現在プレイしている人(現役ユーザー)、かつてはプレイしていたが今はやらなくなっている人(休眠、あるいは卒業ユーザー)、まだソーシャルゲームをプレイしたことがない人(未経験ユーザー)の全てを対象とした調査

    akanezora
    akanezora 2012/05/28
    これって本当なのだろうか。基本的なスタンスがソーシャルゲーム許容に傾いている印象があるが。データだからといって一様に信じる姿勢は疑問。
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    akanezora
    akanezora 2012/05/28
    急ぎの要件のとき、良い写真を探す時間がとても大きなストレスになるのでチェック。