河本さん、阪口さん、小笠原さん、これから『Nintendo Labo』についていろいろとお話を訊かせていただきますので、どうぞよろしくお願いします。
![Nintendo Labo : 開発者INTERVIEW | Nintendo Switch | 任天堂](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/27143ba5f6bb6b9fbfae58f10ea82fa7cc28d3af/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.nintendo.co.jp%2Flabo%2Fproduct.png%3F180727)
河本さん、阪口さん、小笠原さん、これから『Nintendo Labo』についていろいろとお話を訊かせていただきますので、どうぞよろしくお願いします。
以下は、2008年の9月18日におこなわれた高畑勲の特別講演、『アニメーションにおける空間表現について』を見てきた時に書いた感想文です。初出はSNSへの投稿ですが、ナカナカ勉強になったので、ここでオープンにしておきます。 宮崎駿に多大な影響を及ぼしたと言われる高畑勲ですが、演出方法や考え方について彼の口から直接語られる機会はそう多くないのでとても貴重です。備忘としてメモしたものを全部そのまま載せますが、ちょー長いので興味ない方は早めにスルーしてください。あと、自分の勝手な解釈もありますので下にあるのが即ち講演内容とは思わないでください。 今回講演依頼を承諾した背景 スタジオジブリ以前の作品(および演出方法)について言及・解説する機会がなかったから一度まとめておきたかった。 レイアウトとはコンティニュイティ(絵コンテ)を補足・決定するもの アニメーションを撮ろうとした場合、決定しなくてはなら
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