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DirectXに関するako_bayのブックマーク (8)

  • FBX習得編

    ホーム < ゲームつくろー! FBX習得編 FBXは3D製作ツールの筆頭であるMayaやMaxでお馴染みAutodesk社が提唱している汎用フォーマットです。3Dモデルの頂点やポリゴンの情報はもちろんのこと、アニメーションやライト、カメラその他様々な情報を格納できます。大半の3DモデルツールがFBXのエクスポートをサポートしているのも魅力です。3DモデルのフォーマットとしてはXファイルがありますが、親元であるMicrosoftがDirectX10でこれを不採用にしてしまったために幸先不安になってしまいました。代替となる有力フォーマットとしてFBXは知っておいて損は無いわけです。 嬉しい事に、AutodeskはFXBファイルとプログラムを結びつける「FXB SDK」を無償で提供していまして、この編ではこのSDKを使って3Dの情報を読み込んでみようと思います。

  • DirectX9.0 Tips No.15: DirectX 9.0 マルチヘッド: Multihead

    今回の話題は、マルチヘッドです。ようするにディスプレイ出力の2つ以上あるグラフィックカードでそれぞれの出力系統で同時に同じ画像を出力したり、別のものを出力したりと言った話題です。 まぁ、今時のちゃんとしたビデオカードは結構、複数のコネクタを持ってるものは多いですし、ディスプレイを2個持ってる人も、わりといるんじゃないでしょうか? こうした機能自体は、前バージョンのDirectX 8の時代でもありました。しかし、前バージョンでは、アダプタ(以下この言葉を使いますが、ようはグラフィックカードのディスプレイをさすコネクタ)ごとにDirect3Dデバイス(IDirect3DDevice9)を別々に生成しなくてはいけなかったのでそのデバイスより生成する各種オブジェクト(テクスチャやらメッシュやら)といったものは共通で使えず管理が面倒でメモリの必要以上に喰っていました。 しかし、DirectX 9.0

  • DirectSound入門1

    はじめに DirectSoundとはDirectXの中に含まれる機能のうちの一つで、サウンドカードを直接的にコントロールして音を再生することが出来ます。複数の音の同時再生をサポートしていたり再生時にエフェクトをかけられるなど、ゲームやエンターテイメントコンテンツ向けの機能が充実しています。 DirectXは、これを書いている現時点(2009/11/17)ではバージョン10.1が最新ですが、DirectSoundは8が最新バージョンです。今回はDirectSound8を使った単純なサンプルも交えて最も基的な部分の使い方を見ていきたいと思います。 必要となる関数など それではまず、DirectSound8を使うにあたって新たに使うことになる変数や関数などを見ていきます。 #include <dsound.h> #pragma comment (lib, "dsound.lib") #prag

  • その9 d3d9types.hのwarning C4819「Unicodeに云々」の回避方法

  • 固定シェーダによるブレンド色々 - Ko-Taのバ・ー・ルのようなもの

    Direct3D固定シェーダによるブレンド設定をメモしておきたいと思います。 DirectX9を前提に書いておりますが、7でも8でもちょっと変えれば大丈夫でしょう。 ・前提 各種前置き設定(ZWRITEENABLEやALPHABLENDENABLE…)などは省きます。勝手に設定してね。 合成は大きく分けてTextureのAlphaを考慮するも(Alpha有効)のと、考慮しないもの(Alpha無効)の二種類に分けられます。考慮しないものはAlphaが崩れた画像、主にレンダリングターゲット用です。コメントの部分を置き換えてやってください。 ここで想定するソースはARGBのTextureが1枚。これとは別にAlphaの計算上必要な黒($000000)白($FFFFFF)灰($808080)のTextureがあらかじめ生成されています。 Alphaを反映する課程においてPhotoShopの合成結果

  • DirectXでテクスチャに対してレンダリングを行う方法 - 結果だけでなく過程も見てください

    通常、DirectXで3Dオブジェクトをレンダリングするときの レンダリング先はIDirect3DDevice9デバイスを作成したときに 一緒に作成されたバックバッファになります。 今回はレンダリング先をバックバッファからテクスチャに 変更する方法を紹介します。 まずは必要なメンバの宣言です。一部はセットアップ済みとします。 // ここからセットアップ済み IDirect3DDevice9* g_pD3DDevice; // ここまでセットアップ済み // 作成するテクスチャのサイズ static const int TEXTURE_WIDTH = 512; static const int TEXTURE_HEIGHT = 512; // レンダリング対象のテクスチャ LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture=NULL; // 上記レンダリング対象のテクスチャのサーフェ

    DirectXでテクスチャに対してレンダリングを行う方法 - 結果だけでなく過程も見てください
  • DirectX9.0 Tips No.11: テクスチャへのレンダリング

    今回は、テクスチャへのレンダリングです。普通はバックバッファのサーフェイスにレンダリングしているわけですが、時にはレンダリングしたサーフェイスをテクスチャとして使ってみたくなったりすることもあります。今回はその話題です。 具体的にこのテクニックが何に使えるかというとカーレースのバックミラーなんかが良い例なんじゃないかと思います。 今回のサンプルのベースは、第2回の記事のものをベースにしています。レンダリングテクスチャを貼り付ける2Dポリゴンに関しては第6回記事のクラスを使っています。そのあたりの細かい説明は省略しているので詳しいことはそちらの記事を参照下さい。

  • DirectX8による2Dプログラミング講座

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