![Amazon.co.jp: ゲームプログラマのためのC++: マイケル・ディックハイザー (著), 三宅陽一郎 (監修), 田中幸 (翻訳), ホジソンますみ (翻訳), 松浦悦子 (翻訳): 本](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/908271d69e96337c43bd8ee15cec9f0719ab0e05/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fm.media-amazon.com%2Fimages%2FI%2F51PSKYrWSoL._SL500_.jpg)
遅くなりましたが、前回の続きです。これで全部です。Appendix の訳で、前回よりも具体的&実践的な内容になっています。 また、yakiimo02 さんの記事で知りましたが、現在 EASTL は EA のゲーム用 WebKit のソースの一部として公開されているようです (このパッケージの EAWebKitSupportPackages/EASTLEAWebKit/local/include/EASTL など)。ライセンスも割と緩めで、使用を考えてみるのも面白そうです。しかし、WebKit をゲーム用に移植する、というのもすごい話です…。 Appendix この Appendix には、ドキュメント本体の参考資料が含まれ、多くの場合、ドキュメント本体で触れた内容の詳細を解説している。話が本筋から外れないようにするため、ここに分離している。 1 - (removed) 2 - A debu
(2016/02/10 追記: EASTL は長らく EAWebKit の一部としてライセンスが不明瞭なまま公開されていましたが、この日 BSD ライセンスで正式に公開されました https://github.com/electronicarts/EASTL) 若干古いものですが、2007 年に発表された、Electronic Arts によるゲーム開発向けの改良を加えた STL、"EASTL" の仕様。 http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2007/n2271.html 仕様だけで実装が公開されてないのが非常に残念なのですが、それは別として、何故こんなものが必要なのか、どういう事情でこの機能が盛り込まれたのか、といったゲーム開発現場の事情が細かく解説されていて、とても参考になります。特に、既にある程度 C++ に習熟してい
Quake Engine code review : Architecture (1/4) I happily dove into Quake World source code. Here is what I understood, hopefully it will help someone to swim. This article is in four parts : Architecture section Network section Prediction section Rendition section Quake Client A good starting point to study Quake is the qwcl (client) project. The entry point WinMain can be found in sys_win.c. A qui
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