・データベース的な観点でのソーシャルゲームの特徴 ・データモデル ・ソーシャルゲームに従来型RDBMSを使うべきか、�流行りのNoSQLで行くべきか ・負荷対策 (アーキテクチャ面) ・負荷対策 (ツール面) ・インフラエンジニアのキャリアについて
「必殺技」の属性の定義 炎=1 氷=2 風=3 土=4 ※「武器」マスターのskill_id列に入っているのは、「必殺技」マスターのIDです。このように、ある表が別の表への参照を持つことは非常に多いです。 このように、マスターデータには「構造(=どのような表や列が必要なのか)」と「データ(=実際に表に入れる値)」があり、構造はゲームの仕様、さらには プログラムの作りやすさや変更しやすさ と極めて密接に関連します。 一方で、多くの場合、値を決めるのはプランナーの担当領域でプログラマは関与しません。ただ、プランナーにとっても、マスターデータの構造は データの把握しやすさ・変更しやすさ に直結する重要なポイントとなります。 なお、最後に出てくる『「必殺技」の属性の定義』は、今回説明する事例においてはマスターデータではありません。マスターデータとして定義することも可能ですが、そうしなかった理由があ
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