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<研究ノート> コミュニケーションノートの内容分析 !"ゲームセンターに集う若者像!" 加 藤 裕 康 1 はじめに 1978年に『スペース・インベーダー』が発表されるとすぐ,ビデオゲームは非難の対象と なった。ゲームセンター(ゲーセン)が人々に悪印象を与えた理由はいくつかあるが,その 一つは,テーブル筐体で食事をしながらゲームに興じる姿が不作法だったからだ1) 。“カツア ゲ”が行われると,非行の温床と糾弾されもした2) 。人が相手なのではなく,モニターに向 きあう遊びのスタイルに,異様さを感じた人も少なくなかったようだ。「ビデオゲーム悪影 響論」が台頭し,ゲームは一人遊びの閉じられた世界として見なされた。 「悪影響論」としては眼精疲労などの身体的な影響(大塚・平山,1987。火矢・保野・島 田,1999),死の感覚の麻痺や他者の視線を欠いた世界への退行,社会性や現実感の欠如 (中 沢
終戦後直後の情報は意外と少ないことや誤訳、事実誤認などがまだあると思いますが現在判っている範囲でテキストにまとめてみました。 もし間違いや勘違いを見つけた場合はご指摘をお願いいたします。 歴史に関わるものですので可能な限り根拠を示していただけると嬉しいです。 また、アーケードゲームを軸に調査を進めているため、 まだまだ手の届いていない部分があると思います。予めご了承ください。 なお、文章は手探りしながら構成しているため、 ゲーム同士の相関関係がハッキリした場合などに予告なしに変更となることがあります。 重ねてご了承ください。 日本においてシューティングゲームの元祖と言えば「スペース・インベーダー」(1978, タイトー)ですが、 海外に目を向けてみるとシューティングゲームというのはもっと古くから存在しており、 1976年に発売された対戦型アクションシューティングゲーム「Cops&Robbe
いつも本サイト「KADOKAWAオフィシャルサイト」をご利用いただき、ありがとうございます。 2013年10月1日に子会社9社を吸収合併し、新生KADOKAWAがスタートいたしました。 アスキー・メディアワークス、エンターブレイン、角川学芸出版、角川書店、角川マガジンズ、中経出版、富士見書房、メディアファクトリーの商品・提供サービスにつきましては、これまでKADOKAWAオフィシャルサイトとともに、各ブランドページでもご覧いただいておりましたが、今後KADOKAWAオフィシャルサイトにて商品・提供サービスをご覧いただけますようお願い申し上げます。 KADOKAWAオフィシャルサイト 商品・提供サービスに関するご質問やお問い合わせにつきましては、引き続きKADOKAWAオフィシャルサイト内の「お問い合わせ」をご利用ください。 KADOKAWAお問い合わせ 今後とも本サイトを宜しくお願い申し上
「ゲームでお金が稼げるなんて」――今年の夏の初め、菱沼祐作さんは21歳で社長になった。無類のゲーム好きで、買いためたゲームソフトは800本以上。「GAYM(ガイム)株式会社」を起業し、ゲーム攻略サイト「GAYM Games」を運営する。月間ページビュー(PV)は2000万に上る。 起業を期に、故郷の北海道から上京してきた。今は自宅兼オフィスで猫2匹と暮らしている。東京の生活にはまだ慣れない。「電車の乗り換えが大変なんです」。そう言って笑う。 徹夜でゲームをプレイ お供は「コーヒー、コーラ、ガム」 GAYM Gamesは、RPGを中心に、ゲームの攻略法を紹介するサイトだ。菱沼さんが実際にプレイし、クリアしたゲームの情報を載せている。 「攻略法を日本一早く載せないと人は集まらない」ため、攻略はいつも時間との勝負。ゲームが発売されると、コーヒーとコーラ、「スースーする」ガムを手に徹夜でプレイする
1 名前:VIPがお送りします。 投稿日:2008/11/30(日) 20:26:22.57 ID:gDxhgZvw0 今からそいつがお前の上司 3 名前:VIPがお送りします。 投稿日:2008/11/30(日) 20:26:56.02 ID:DZ2+d98r0 超魔界村のゾンビ(足の速い方)が俺の上司か…… 4 名前:VIPがお送りします。 投稿日:2008/11/30(日) 20:26:58.80 ID:4a+Gn34K0 いやだよ、クリボーが上司だなんて・・・ 6 名前:VIPがお送りします。 投稿日:2008/11/30(日) 20:27:18.92 ID:UDYmKls10 ポーキーとか俺が知ってるゲーム中最悪なんだけど 8 名前:VIPがお送りします。 投稿日:2008/11/30(日) 20:27:29.04 ID:h2Nh5uk70 ロケット団 俺はしたっぱか 10 名
ゲームってね、スケジュールどおりに作ると本当にありえないぐらいクソゲーになる。 何でかというと。例えば、 ・コアシステム ・描画 ・ゲームシステム ・実データ量産 ・デバグ とかスケジュール切ったとするじゃない。 この時点で、主人公キャラが、NPCに話しかけられた瞬間に攻撃を受けたらどうするか、とか、イレギュラーな事態は一切想定されて居ないのよ。 んで、イレギュラーが発生するたびに、その場で仕様を考えて対策して、ってやってくわけ。 昔の2Dゲームはかなりのレベルまで紙上で設計できたけど、3Dゲームは無理。例えば、プレイヤーとカメラの間にオブジェクトが入ってくる率とかって、ある程度完成しないと無理。 もちろん、こっちはそういう事情を知ってるから、スケジュールにサバを読む。+2割は取る。ネットゲなら倍は欲しい。でもそこはまた削られる。 そういう攻防の末モノが出来る。 時間的余裕をどこまで確保で
引用元:レトロゲーム板「おっさんがガキの頃のゲーム生活を語る。」 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1189960051/ 14 名前:NAME OVER[sage]投稿日:2007/10/02(火) 20:10:34 ID:??? ちょうどファミコンが広まり始めた頃が、小学校に入る頃で、 近所の公園でガキ大将が地区の子供達を集めて、キックベースとかケイドロとかやりつつ、 誰かのうちに押しかけて、みんなでファミコン大会とか良くやってた。 夕方に解散して、家に帰るとエルガイムか何かが放送されてて、 それも楽しみにしてた。 小学校の高学年になる頃には、地区のガキ大将の跡継ぎもいなくなり、 いつの間にか同学年の奴らと遊ぶことばかりになり、 地区のガキ大将が、学年に関係なく仲間を集めて遊ぶって言う形自体がなくなってた
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術作者: 平山尚(株式会社セガ)出版社/メーカー: 秀和システム発売日: 2008/11/15メディア: 単行本 セガの新人教育カリキュラムから生まれた ゲームプログラミングの解説書! 発売前に少しお手伝いさせていただきました。販売促進に(汗)ちょろっと宣伝です。 まずは現物を見たとき、ビックリすると思いますが厚さは4.5cmほどあります(総ページ数 872。これは執筆していたときから言われていてどうしても止むを得えない事情がありました。 というのも、今はゲームの要求する技術が広がってきてCGや3D、OS、アルゴリズムなど、多岐に及んでいています。本腰を入れて市販ゲームを作ろう!(notフリーソフト)と思っていたら、専門書だけで数十冊、読む時間だけでもかなりかかることは間違いありません。 さらに、ゲームプログラマーさんの育てる方法として昔なら勝手に
DVDレコーダーのうちBD/HD DVD搭載品は金額ベースで35%以上 BCNは,大手パソコン販売店のPOSデータの集計値から見た録画機の市場動向を発表した。DVD・HDDレコーダーの中で,Blu-ray DiscまたはHD DVD装置を搭載した次世代品の割合は,11月の月次データで台数ベース21.1%,金額ベース36.6%だという。 ソニー,「BRAVIA」の2008年春モデルから自社循環の再生ポリスチレンを採用へ ソニーは,過去に同社が販売したCRTテレビから回収したプラスチックなどを再生し,液晶テレビ「BRAVIA」の部品に再利用する仕組みを確立した。 【有機ELテレビ分解その8】メイン基板編≪動画あり≫ ソニーの有機ELテレビ「XEL-1」の分解もいよいよ終盤に差し掛かった。日経エレクトロニクス分解班は台座部の下側筐体に収めてあるメイン基板を取り外して,観察してみることに
ゲームと名の付くものは、小学校時代から何より好きで、小遣いを貯めては「社長ゲーム」や「ポンジャン」など買っていた覚えがあります。そして、中学校時代は主にウォーゲーム、高校に入ってからはコンピュータゲームと、矛先は次々と変わっていきました。やがてファミコンが出現し、コンピュータゲームが世に溢れるようになった頃から、逆にボードゲームのようなアナログなものに興味は流れていきます。そういうゲームについてはドイツがめっぽう盛んで、毎年行われるドイツゲーム大賞という賞を受けた作品などは、まず外れなく面白い作品となっています。このドイツゲーム大賞受賞作をはじめとして、僕の所有するボードゲームとカードゲームを紹介したいと思います。
このコーナーは一般であまり評価されない『隠れた名作』や、記憶の風化も著しい『過去の名作』、その時に旬の『話題作』、 腹を抱える『素敵なバカゲー』などについて対談形式で語るコーナーです。 たまにディープ過ぎる話をしたり、毒を吐いたりしてますが、 このコーナーで特定の価値観や思想を皆様に押し付けようという意図はございませんので、御了承下さい。 尚、紹介するタイトルは随時増えていく予定です。お楽しみに!! 放談ラインナップ 下に行く程、最新の放談となります。 尚「カテゴリ」はその対談の内容に準じており、現実的な判断基準とは異なる場合もあります。 御了承下さい。
このコーナーでは、アーケードゲームの歴史をプレイ料金や終了システム(残機制、ライフ制など)といった側面から検証していこうというコーナーです。最初のもくろみ以上に、文章が長大になってしまいました。基本的に何がいいたいかというと、ゲームというものはその時代のハードの進化の程度、それにともなう料金設定によってゲーム性までもが大きく変化するという事実です。しかしそれに反し、プレイヤーという人間はいつの時代にも変わらないのです。この矛盾がゲーム業界の変化と栄枯盛衰に結びついてきました。システムと人間性との関係はゲームにとどまらず、社会全体に及んでいる重要な関係です。以下の文章はゲームという題材でなおかつマニアックな内容ですが、そんなところに普遍的に興味を抱いてもらえれば、とも考えています。 連載中
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