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2014年10月26日のブックマーク (3件)

  • ソシャゲーで上位ランカーになってみた結果 - やねうらおブログ(移転しました)

    今年の2月ごろの話なんだけど、ゲーム会社の社長とこんな会話をした。 社長「やねさん、クラッシュ・オブ・クラン知ってる?」 やね「知らないっす。」 社長「クラッシュ・オブ・クランみたいなゲーム作りたいんだよねぇ。ちょっとやってみてよ。」 言われるままにクラッシュ・オブ・クラン(クラクラ)をインストールしたのだが、絵柄が生理的に受け付けなかった。そこで、クラクラのパクリゲーと言われる、『進撃の巨人』のほうをやることにした。『進撃の巨人』のほうは、劣化版のクラクラである。一応、今年の4月の時点で200万ダウンロード突破とかなんとかでTV CMをしていたので知っている人も多いだろう。 この手の課金型のソシャゲーは金を使えば、あとは時間さえあれば誰でも上位になれるわけで、今回、私はあえて無課金のままどこまでいけるかやっていたわけだが、先々月の時点で個人ランキング10位台。(特定されるとゲームがやりに

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  • 加盟店に弁当を廃棄させて儲けるセブン-イレブンのえげつない経営術 - 本と雑誌のニュースサイト/リテラ

    【追及!セブン‐イレブン商法 第1弾】 加盟店に弁当を廃棄させて儲けるセブン-イレブンのえげつない経営術 国内約1万7000店を超えるコンビニエンスストア業界最大手のセブン-イレブン・ジャパン(以下、セブン)。その経営術が、セブンのマンガコーナーでも売っている『まんがでわかるセブン‐イレブンの16歳からの経営学』(まんが・迫ミサキ 監修・セブン‐イレブン・ジャパン/宝島社)にまとめられている。 同書によると、約40年たゆまず成長を続けるセブンの強さの秘密が「顧客志向の商品開発力」と「発注」だという。 「顧客志向の商品開発力」とはたとえば、2013年1月に登場して1年で4億5000万杯以上売れるという大ヒットしたセブンカフェだ。セブンカフェは「開発担当者が『自分が毎日飲みたいコーヒー』の質を追求して生まれた」ものだという。 また、「発注」とは「店舗で売る商品を部の情報ネットワークを介してメ

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  • 漫画家やめたい

    子供の頃からの夢だった漫画家。 35になった今、ホント割にあわねーなって思う。 好きで選んだ道だけど こんなに割に合わないとは思わなかったよ。 ジャンプですら今や新人単行初版は3万。 短期打ち切りだと3巻で9万。 360万だよ、印税。 必死こいてあらゆる新人と戦って勝ち抜いて、 1/10000とも言われる連載権勝ち取って。 それで360万。 景気の良かった20年前なら 3巻打ち切りでも1巻10万、30万部出たから 1200万持って帰れた。 最悪でもそれならまぁ、頑張る価値はあったと思う。 1000万あれば飲店だって開ける。 でも今や360万。 馬鹿じゃねーの。 編集は原稿料加味して(3巻分で原稿料5,600万くらい) 年収1千万超えるよ!とか言ってるけど それ全部アシ代に消えるからね。 過去と違って 絵のレベルは格段に上がり、密度も手間も激増。 手塚の頃と一緒にすんなよ。 絵の密度見比

    漫画家やめたい