ディー・エヌ・エーが10月10日、モバイルソーシャルネットワーキングサービス(SNS)「モバゲータウン」上で、検索サービス「モバ検索」のベータテストを開始した。モバイルサイトや動画などが検索できるようにし、モバイルインターネットを使う際に一番最初に利用するサービスとしての地位を確立する。 通信キャリアの公式サイトや一般サイトのほか、辞書サービス「Wikipedia」、掲示板、ブログ、Q&Aサイト、動画、画像を検索できる。検索エンジンは自社開発したものを利用しているが、画像検索と動画検索については他社製のものを利用しているという。どこの企業が開発したものかについては「非公開」(ディー・エヌ・エー)とのことだ。 モバゲータウンは無料ゲームとSNSを中心とするモバイルサービス。会員数は9月末時点で743万人を誇る。モバイルユーザーがまず利用するポータルサイトになることを目標として掲げており、検索
Web広告研究会が主催する「第16回WABフォーラム&第5回Webクリエーション・アウォード受賞式」が9月11日に行われた。第一部基調講演では、ディー・エヌ・エー(DeNA)代表取締役社長南場智子氏が「モバイル広告市場の現状とDeNAの役割」と題し、モバゲータウンの運営状況を語った。 インターネット端末の主流はケータイへ DeNAの創業は1999年。設立当初はオークション&ショッピングサイト「ビッダーズ」などPC向けサービスを展開していたが、2004年くらいから携帯電話向けサービスに移行し、2006年には(キャリアが課金を代行しない)非公式サイト「モバゲータウン」を開始した。 南場氏は、PC経由よりも携帯電話経由でインターネットを利用する人の数が上回ったというデータや、PCを超えるPV(ページビュー)伸び率を示し、「ケータイの利用率は加速度的に増え、ケータイが主流になっている」と言及した。
サービス開始から1年半で600万人もの会員を集め、業績面でも絶好調のモバイルソーシャルネットワーキングサービス(SNS)「モバゲータウン」。このサービスがこれまでが歩んできた歴史や広告の成功事例、そしてモバイル・コミュニケーションの将来について、運営元であるディー・エヌ・エーの代表取締役社長、南場智子氏が社団法人日本アドバタイザーズ協会 Web広告研究会主催のイベント「第16回WABフォーラム」にて語った。 電通総研のモバイル広告市場予測は保守的 インターネットを利用する際、ユーザーはPCからアクセスするというのがこれまでの常識だった。しかし、それはインターネット接続可能な携帯電話の普及によって少しずつ変化している。その兆しが見え始めた2004年に、PCベースのサービスからモバイルサービスへと主軸を移したディー・エヌ・エーは今、モバイル市場の広がりを実感しているという。 「2006年の実績
DeNAの南場智子社長。「モバゲータウンはSNSとゲームだけのサイトではない。eコマースやニュース、天気予報などの便利な情報を入れ、、PCにおけるYahoo!のような“携帯の総合ポータル”を目指して展開している」 2006年のサービス開始から約1年半弱で、644万ユーザーを擁するコミュニティサイトへと成長したのがDeNAの「モバゲータウン」。月間ページビューは120億超に達し、モバイル分野ではSNS大手のmixiモバイルやポータルサイトのYahoo!モバイルを超えるページビューを稼ぎ出している。 このサイトの大きな特徴といえるのが、10代ユーザーが約半数を占める会員構成。2007年6月時点で10代の会員が48%を占め、日本の全人口の中でモバゲーを使っているユーザーが何割を占めるかで計算すると、16歳の男性では52.4%がモバゲータウンに登録していることになるという。無料サイトのため退会する
ディー・エヌ・エーのソーシャルネットワーキングサービス「モバゲータウン」に、ついにコンテンツ連動型広告が掲載される。その座を射止めたのはオーバーチュアだ。 オーバーチュアは7月30日より、モバゲータウンにコンテンツ連動型広告「コンテンツマッチ モバイル」の提供を開始した。ニュースページ内の芸能、スポーツ、総合カテゴリにおいて、それぞれのニュースの本文下に2件掲載される。 モバゲータウンは6月28日にユーザー数が600万人を突破し、月間ページビューは100億PVを超える大手モバイルサイトだ。オーバーチュアは2月よりコンテンツマッチ モバイルの提供を開始していた。
シングルマスタの非同期レプリケーション機能では、マスタサーバーが1台に限定され、マスタからスレーブへの複製は非同期で行なわれるため遅延が生じ、短時間のスケールで見ると全スレーブとの同期が保証されない。しかし、その反面スレーブの台数を増加させていってもマスタサーバーの更新負荷は大きくならず、スケーラビリティを維持できるという利点がある。DeNAによる運用実績でも、マスタとスレーブ間の遅延は通常数秒程度以内に収まる。 このレプリケーションを利用する場合、アプリケーション側ではデータ更新時にはマスタサーバーへ接続し、データ参照のみを行なう場合はスレーブサーバーへ接続するように作成する必要がある。 Webや携帯電話向けサービスの場合、小さな規模で始めてユーザー規模、データ規模、ページビュー数を徐々に増加させていくことが多い。小さな規模のためDBの負荷分散が不要な場合でも、マスタサーバー1台、スレー
ディー・エヌ・エー(DeNA)が運営する携帯電話向けSNS&ゲームサイト「モバゲータウン」で、6月後半に20代以上のユーザーが5割を超え、それまで主流だった10代以下を逆転した。会員数は6月28日に600万人を突破している。 6月28日時点での会員の年代別比率は、10代が48%、20代が37%、30代が15%。500万人を突破した5月11日時点と比べると、20代が3ポイント、30代以上が2ポイント増えた。 7月19日に「ワイヤレスジャパン2007」で講演した同社モバイルポータル部の畑村匡章部長は、「携帯電話向けサイトでは珍しいとも言われていたテレビCMを展開したことで、幅広い層にアプローチできた」と背景を説明。今後も幅広いユーザーを獲得し、ポータルサイト化を進めていきたいと語った。
モバゲータウン(モバゲー)が携帯で圧倒的なユーザーを集めている。 モバゲーは12月の段階で、会員数が225万人を超え、 月間約40億万ページビューある巨大サイトになっている。 モバゲーは一言で言うと「ケータイゲーム&SNS」のサイトである。 無料でゲームを遊ぶことが出来ると同時に、アバターを使ったユーザー間の コミュニケーション(SNS)が出来るようになっている。 ★モバゲーがアバターを流行らせたことのすごさ アバター(仮想空間のキャラクター)を使ったサイトやコミュニティはたくさんあれど、 実は日本では海外ほど大成功を収めていない。 韓国や中国などでは、アバター文化が定着しており、 ユーザーがアバターの服を買うためにリアルなマネーを使ったりもするほどだ。 韓国で圧倒的な支持を持つSNSサイト、サイワールドではアバターが受け入れられており、 実際に、アバターの服を買うためにリアルマネーを払っ
『モバゲータウンがすごい理由』を読むべき理由〜PCとモバイルの断絶に愕然とした カテゴリ: 買った本・読んだ本 『モバゲータウンがすごい理由 〜オジサンにはわからない、ケータイ・コンテンツ成功の秘けつ〜』という本を読みました。とてもおもしろかった。 本当は同僚のみなさんに配り歩きたいくらいなんですが、ちょっと人数が多すぎるので、代わりにどこがおもしろかったか書きます。今日はあまり時間がないのでちょっと乱暴な感じになってしまいますがご容赦ください。 モバゲータウン(以下、モバゲー)がすごい理由は何か? と聞かれたとき、PCサイトに詳しい人なら、ちょっとさわってみただけで、「モバゲーがどれほどよく考えられていて、どれほどよくできているか」についてはすぐわかるはずなので、そういうことについてはすらすらと答えられると思います。 では、以下の事柄を重ねて質問されたとしたらどうでしょうか。 ・ケータイ
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