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ブックマーク / pc.watch.impress.co.jp (45)

  • アイ・オー、MacでNTFSに書き込めるソフトを無償提供

    株式会社アイ・オー・データ機器は29日、Mac OS X環境でNTFS領域への書き込みを可能にするソフト「Paragon NTFS for Mac OS X 6」を、対象のHDDを購入したユーザーに対して無償提供すると発表した。 対応製品はMac向けを謳うHDD「HDCN-U/M」シリーズ、「HDCN-UE/M」シリーズ、「HDP-US/M」シリーズ。同社のサイトにて、シリアル番号を入力することでダウンロードできる。 Paragon NTFS for Mac OS X 6は、株式会社ネットジャパンが販売するドライバソフトウェア。通常、Mac OS XからNTFSでフォーマットされた領域の読み込みは可能だが、書き込みはできない。Paragon NTFS for Macはその問題を解決してフルアクセスを可能にし、Windows環境を併用する時の使い勝手を高める。 対応OSはMac OS X10

  • マイクロソフト、BlueTrack搭載マウス2モデルを国内販売

    10月31日 発売 価格:6,930円~9,450円 マイクロソフト株式会社は、青色LEDセンサーを採用した「BlueTrackテクノロジ」搭載のマウス「Explorer Mouse」と、「Explorer Mini Mouse」を10月31日より発売する。価格は前者が9,450円、後者が6,930円。対応OSはWindows XP/Vista、Mac OS X 10.2~10.5.x。 両モデルともに発光源に青色LEDを採用し、高いトラッキング性能を実現したマウス。光の照射角度とCMOSイメージセンサーへの入射角を最適化し、通常のレーザーと比較して4倍広い面積の光線を照射することにより、コントラストが高い像を広範囲で認識させることができる。 これにより、従来の光学式やレーザーが苦手としていた光沢のある素材の上でも使用可能になり、場所を気にせずマウスを利用できるとしている。同社のテストによ

  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース - PLAYSTATION 4は拡張版Cell搭載へ向かう

    ●PS4に搭載するのはCell B.E.の発展型CPU ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は次期ゲームコンソール「PLAYSTATION 4(PS4)」を、Cell Broadband Engine(Cell B.E.)アーキテクチャベースとする方向で格的な検討を始めている。現在は、ゲームディベロッパの反応をうかがい、具体的な実装を探っている段階だと言われる。SCEは、PS4世代では製造コストをPS3世代より下げると同時に、アーキテクチャを継続することで開発投資も抑える道を目指しているようだ。 SCEがPS4でCell B.E.から離れる可能性もまだ残されてはいるが、今のところは、Cell B.E.の拡張&改良版をベースにする方向で動いていると見られる。 SCEは、もともとPS3プロジェクトが具体化する段階で、Cell B.E.アーキテクチャをPS3以降の世代でも継続するこ

  • 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】ついにベールを脱いだIntelのCPU&GPUハイブリッド「Larrabee」

    ■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ ついにベールを脱いだIntelのCPU&GPUハイブリッド「Larrabee」 ●DirectX 10世代GPUよりCPUに近い構造 Intelがスループットプロセッサ「Larrabee (ララビー)」の概要を公開した。一言で言えば、Larrabeeは、GPUCPUのハイブリッドだ。NVIDIAの「G80(GeForce 8800」以降や、AMD(旧ATI)の「Radeon HD 2900(R600)」以降の、最新のDirectX 10世代プログラマブルGPUと較べても、Larrabeeの方がよりプログラム性が高い。グラフィックス専用の固定機能ユニットも備えるが、NVIDIAやAMDと較べるとずっと比率が小さく、フルプログラマブルに近いプロセッサとなっている。DirectX 10世代GPUより、さらに汎用コンピューティングへと大きく振ったのがLar

  • 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】Xbox 360のOSはネットワーク型へ移行

    ゲーム機の重荷となっている互換性問題 MicrosoftゲームコンソールのOSをネットワーク配信型にする大きな理由は、ゲームコンソールが直面する互換性問題にあると見られる。間中氏が「システム側の変更が随時行なえる、これは我々の都合が一部ある」と触れているのが、このポイントだ。 前世代までのゲーム機(PlayStation 2やXbox 1など)は、ハード側にはローダー程度のソフトウェアしか持っていなかった。OSやライブラリやドライバのほとんどはゲームディスク側に搭載する、DOS時代のPCと似たようなソフトウェア環境だった。 そのため、ゲームプログラムとOS/ライブラリとの間の互換性は、ディスク上だけで確保すればよかった。ゲームディスクに収録されたバージョンのOSと、ゲームソフトウェアの互換性が保証されていれば実行上問題はなかった。ゲーム機ベンダーは、ハードウェアの一貫性を保ち、ハードが