2017年3月4日のブックマーク (10件)

  • 第1回:キャラクターモデリング ~まずは顔のモデルから~

    チュートリアル / CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第1回:キャラクターモデリング ~まずは顔のモデルから~ ※今回の使用ツール:3ds Max 2017(2016), Vray3.2, HairFarm2 ごあいさつ みなさんこんにちは。今月より全6回に分けて、3ds Max 2017を使ったキャラクター作成のコラムを書かせて頂くことになりました、ジェットスタジオの雑用ディレクター赤崎と申します。 モデリングに始まりリグを組んでアニメーションを付けるまで、キャラクター制作の一連の工程を紹介していこうと思います。既に完成しているものを後紹介するのではなく実際に作りながら執筆していきますので、多少まとまりのない部分が出てくるかもしれませんが、、、適度に生っぽさが出たらいいなぁと祈りながら進めてまいります。 3ds Max はプラグインでも何

    第1回:キャラクターモデリング ~まずは顔のモデルから~
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    az13 2017/03/04
  • 第2回:モデリングその① ~キャラの命!顔と髪編~

    前回の素体モデルを元に細部の作りこみに入っていきます。 モデリングは第2回と第3回に分けて進めていく予定ですが、今回は顔や髪の作りこみを行います。 素体を細分化してモデリング まずはキャラクターの一番重要な要素である頭部からモデリングを行います。 キャラクターの顔は一番変形の多い箇所です。デフォルメキャラとなれば特に表情による変形の度合いは著しくなります。 十分にポリゴン数を割いてモデリングを行います。実際、全身のポリゴン数のうち半分近くが顔に使われていることも少なくありません。 様々な表情を作成する際に無理の無いトポロジになるよう、キャラクターの顔のトポロジは以下のような構成を意識して構築していきます。 リアル系でもデフォルメでも基は同じです。 今回も動画を撮影していますが、基的なモデリング手法は前回と大きく変らないので主要な部分にとどめて編集してあります。 まずは前回作成した素体を

    第2回:モデリングその① ~キャラの命!顔と髪編~
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    az13 2017/03/04
  • 3DCG制作の流れ!MAYA LTでチェインクロニクル風のキャラモデルを作ってみた!その1:2Dイラスト制作~モデリングまで | イラストノートブログ

    読了時間10分 久しぶりの更新になります。今回も株式会社フーモアの芝辻さんとフーモアでインターン生をしている平田さんが執筆して下さいました~。 ご無沙汰してます。フーモアの芝辻です。日から数回に渡りこちらのブログを再開しますのでよろしくお願いします。 フーモアでイラスト制作をはじめて、早くも2年近くが経過しようとしていますが、3D制作の依頼もポツポツ来始めているところで、正直弊社にはノウハウがないため、MAYA LTという、AutodeskのMaya(アニメーションのソフトウェア)をベースとし開発された、インディーズゲームやモバイルゲームの 3Dアセットを制作に利用できるソフトを利用して、3DCG制作のノウハウをために行こうと思います。実はこのMAYA LTというソフトは、2013年8月23日に発売されたばかりの新しいソフトで日語のレファレンスもあまり落ちてなく、これからこのMAYA

    3DCG制作の流れ!MAYA LTでチェインクロニクル風のキャラモデルを作ってみた!その1:2Dイラスト制作~モデリングまで | イラストノートブログ
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    az13 2017/03/04
  • 第3回:3ds Maxでのモデリングの基礎

    さて前回の記事から少々時間を開けてしまって多方面にご迷惑をおかけしております寿像の須知です、、。 小林治さんキャラクタデザインのモデリングを始めようと思います。 3ds Maxでのモデリングですが意外と他の方がモデリングしている所をじっくり見る機会というのが無いのでなんとも言えないのですが、みなさんどの様にモデリングしていますでしょうか? 昨今ではMudbox等のスカルプト系のモデラーも多数出てきて新しいモデリングのやり方も出てきています。 しかしベースとなるポリゴンモデリングはまだまだ色んな分野でも使われている技術です。 私の3ds Maxのモデリングのやり方は3ds Maxの師匠の流れを受け継いでいると勝手に思っていますw (もちろん比べるまでも無く師匠の方が全然私より早くて上手く作りますが、、) その辺りを紹介しながら今回はのモデリングからしてみたいと思います。 少々セルルックの表

    第3回:3ds Maxでのモデリングの基礎
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    az13 2017/03/04
  • 『CGワールド チャンネル 映画『プリキュアとレフィのワンダーナイト!メイキングSP!!』 その2』

    CGワールド チャンネル 映画プリキュアとレフィのワンダーナイト!メイキングSP!!』 その2 | 日アニメ視聴館  アニメ公式配信紹介 『CGWORLD CHANNEL』 映画プリキュアとレフィのワンダーナイト!』メイキングSP!! 視聴しての文字起こし。 その続きであります。・・が、かなり大変でして文字起こしは前半までになりそうです。 コメントは殆ど監督・キャラクターデザインを担当した宮浩史氏です。 ここからまだ続きとして3DCGキャラクターモデリングについて みっちり濃い内容が繰り広げられていました。 【公式配信】 第12回 『CGWORLD CHANNEL』映画プリキュアとレフィのワンダーナイト!』メイキングSP!! ※2015年10月17日(土) 20時ころまでの期間限定放送と思われます。 メイキング画像はかなり子どもが泣いちゃう映像が繰り広げられていたので こちらも世

    『CGワールド チャンネル 映画『プリキュアとレフィのワンダーナイト!メイキングSP!!』 その2』
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    az13 2017/03/04
  • 【公式】劇場版ポケットモンスター キミにきめた!予告1

    2017.7.15(土)公開 「劇場版ポケットモンスター キミにきめた!」 映画公式サイト http://www.pokemon-movie.jp/ あなたは知っていますか? ふたりの出会いを― 。 ■ストーリー 今や最高のパートナーのサトシとピカチュウ。 実はその出会いはサイアクだった! サトシの言うことを聞かないピカチュウと、 ピカチュウと仲良くなりたい不器用なサトシ。 ふたりは当のパートナーになることができるのか? マサラタウンを旅立つ日、 空を飛ぶホウオウを見上げたふたりは誓った。 「いつか一緒に、あいつに会いに行こうぜ!」 光輝く虹色の羽根に導かれ、 今、ふたりの冒険が始まる! ©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku ©Pokémon ©2017 ピカチュウプロジェクト

    【公式】劇場版ポケットモンスター キミにきめた!予告1
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    az13 2017/03/04
  • お店で現金払いをする人たちは、間接的にクレジットカード利用者にお金をあげている?LINE執行役員の過激なツイートが話題に。 - クレジットカードの読みもの

    会話アプリとして人気のLINE。 このLINEの上級執行役員である田端信太郎氏が、下記のようなちょっと過激なツイートをしたと話題になっています。 田端氏いわく、『ニコニコ現金払いをする人は、クレジットカード払いをしている人のポイント代を間接的に負担している』ということらしいのですが、これって当なのでしょうか? クレカのポイントやマイル還元の費用負担は、間接的にニコニコ現金払いの方々が負担してくれてるんですよねえ。ああ、情弱の皆様ありがたや。 https://t.co/3816Q3ifVl — 田端 信太郎 (@tabbata) 2017年2月21日 現金の勘定や取扱、それ自体は何の社会的な価値も富も生み出さない。だから、物々交換が終わって貨幣経済が浸透したように、そろそろ現金払いによる貨幣経済も追えて、完全にキャッシュレスになったほうが、世の中全体では、富が増大するはず。困るのはピンク産

    お店で現金払いをする人たちは、間接的にクレジットカード利用者にお金をあげている?LINE執行役員の過激なツイートが話題に。 - クレジットカードの読みもの
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    az13 2017/03/04
  • アマゾン密林、先住民が植樹していた? - BBCニュース

    南米アマゾンの密林で、欧州から人々が到着する前に、先住民たちが膨大な数の木を植えていた可能性があることが、このほど発表された研究で明らかになった。 研究は、当時の植樹が現在の植生の構成に大きな影響を及ぼしている、と指摘している。研究者らによると、古代の居住地に近い地域では、料や建物に使われた樹木の種類がほかの地域よりも大幅に多いことが分かった。

    アマゾン密林、先住民が植樹していた? - BBCニュース
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    az13 2017/03/04
  • レンズの特性:ボケ味(第十六回) | デジタルカメラ講座 | デジタルカメラ LUMIX(ルミックス) | お客様サポート | Panasonic

    レンズの表現力のひとつに「ボケ味」があります。ピントがはずれた部分はボケますが、 それが美しいか、汚いかということ。レンズ設計そのものから生じる性能差です。 ボケは、ピントが合った部分の前後に生まれ、主題をくっきりと浮かび上がらせたり、ソフトなイメージの演出など、写真に欠かせない効果をもたらします。焦点距離や絞り値などでボケは変化しますが、さらにレンズの残存収差の違いや絞り羽根の枚数などによって、ボケ味の良し悪しが生まれます。一般にまろやかで刺々しくなく、線ブレなどのないものが美しいボケといわれます。 美しいボケ ピントを合わせた場所から、遠近感を感じさせながら、なだらかににじんでいくボケや、刺々しくならず、やわらかなニュアンスを表現できるボケが、一般に美しいボケと呼ばれます。

  • レンズの特性:フレア、ゴースト、収差(第十五回) | デジタルカメラ講座 | デジタルカメラ LUMIX(ルミックス) | お客様サポート | Panasonic

    レンズの宿命として、フレア、ゴースト、収差などが発生し、画質の低下は免れません。 優れたレンズはこれらの要因を極限まで軽減し、理想に近い描写を実現しています。 レンズは質的にさまざまな画質低下要因を抱えています。たとえば強い光源にレンズを向けた時に光が白っぽくかぶるフレア現象や、レンズ面や鏡胴で光が不要に反射して生まれるゴースト現象。さらには球面であるレンズの宿命として、像を歪めたり、色をにじませる各種収差など。優れたレンズは、こうした性能の劣化をコーティングや非球面レンズ、特殊ガラスなどにより、極限まで軽減しています。 フレア 太陽光などの強い光源方向にレンズを向けた時に、レンズ面や鏡胴で有害光が反射して発生する光のカブリ現象です。画像の一部や全体が白っぽくなり、シャープネスを奪います。