生活定点とは? 1992年から隔年で実施している生活者の意識調査です。同じ質問を繰り返し投げ掛け、その回答の変化を定点観測しています。
![生活定点1992-2018|博報堂生活総研](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/c927def5679295a2def94fd2ce16bb59f7712ce5/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fseikatsusoken.jp%2Fteiten%2Fassets%2Fimages%2Fogimage.jpg%3Ftimestamp%3D1559904263)
概要 ゲームについて語るが、その前に日本のコンテンツ産業全体の話から。 ハリウッド型コンテンツの武器は大規模な宣伝とクオリティの高さ。日本型コンテンツの武器はタブーの少なさと参加する敷居の低さが生み出す「多様性」。 大手のゲーム産業は「ハリウッド化」している。 ソーシャルゲームは日本型コンテンツの正統な後継者なのか? 「ソーシャルゲーム的なもの」が「日本のコンテンツ産業的なもの」でもあるなら、批判するんじゃなくて、それを良い方向に持っていくことを考えるべき。 久々のゲーム記事だぜ。でも、まずはゲームについて語る準備として、漫画、アニメ、ラノベなどの日本のコンテンツ産業全般の話から始める必要がある。日本はコンテンツ大国と言われていて、コンテンツ産業の規模もアメリカに次ぐ世界2位だ。日本の作品は国際的に認知されてきていると言われる。ただ、それはアメリカのハリウッド型の広まり方とはまったく別なん
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く