Material design principles Matias Duarte, Nicholas Jitkoff, Jonathan Lee, Christian Robertson, Jon Wiley
Material design principles Matias Duarte, Nicholas Jitkoff, Jonathan Lee, Christian Robertson, Jon Wiley
Ubisoft proposes even more layoffs after last week's studio closures and game cancellationsUbisoft is planning on laying off 200 employees from its Paris branch. This follows studio closures and game cancellations. How to generate AI images using ChatGPTIf you're unsure of how to begin using ChatGPT to generate images for free, this how-to will explain everything you need to know.
適切な音量について考える。ゲームサウンドの「ラウドネス基準」はどうあるべきか ライター:榎本 涼 CEDEC 2012最終日,ゲームに限らず,音楽制作を行う人にとっては無関心ではいられない「ラウドネス基準」をテーマにしたセッションがCEDEC 2012で行われた。 開催からかなり時間が経ってしまったが,ここでは,ラウドネス基準とはなにか,それがゲーム業界にどういう意味を持っているのかなどを含めて紹介してみよう。 テレビ業界がラウドネス基準を定めたことでゲームにも影響が波及 以前と比較すると「圧倒的なNo.1」ではなくなったものの,音声関係の規格ではテレビ業界の影響力は依然として大きい。据え置き型のコンシューマゲーム機と接続されることの多いテレビも,本来は放送番組を見ることを前提に作られており,その画質や音質の話をする際もテレビ番組が基準となることが多い。 そのテレビ業界が意を決して「ラウド
[CEDEC 2012]スクエニのサウンドチームが内製ツール群をどどんと披露。「サウンド開発はこんなに便利になりました」 ライター:榎本 涼 CEDEC 2012の2日め,スクウェア・エニックスの「サウンドグループ」に所属するサウンドプログラマー,南 明宏氏と笠原 直氏,谷山 輝氏が「サウンド開発を支えるツール群 〜こんなに便利になりました〜」と題する講演を行った。題名から想像できるように,内容はスクウェア・エニックス自社開発となるサウンドツール群の紹介である。 南 明宏氏(スクウェア・エニックス 開発部 サウンドグループ サウンドプログラマー) 笠原 直氏(スクウェア・エニックス 開発部 サウンドグループ サウンドプログラマー) 谷山 輝氏(スクウェア・エニックス 開発部 サウンドグループ サウンドプログラマー) 一般にゲーム業界のサウンド制作というものは,以下の流れで進む。 プリプロダ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く