スクエニ内外で話題を呼んだ(ザワっとした)マフィア梶田の「新生FFXIV」連載から1年。まさかの「吉田直樹×マフィア梶田」対談が実現 ライター:マフィア梶田 カメラマン:佐々木秀二 123→ 4Gamer読者の皆さんは,「マフィア梶田の珍生エオルゼア」という記事を覚えているだろうか。MMORPG「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」(PC / PS4 / PS3,以下,新生FFXIV)を応援する特別企画として立ち上がったもので,2013年12月にスタートして2014年の3月に終了した全3回の連載記事である。 なんですって? 覚えていない……そもそもご存知でないと? それはいけない! 流行に乗り遅れて後悔する前に,今すぐチェックしておくべきだ。 ■「マフィア梶田の珍生エオルゼア」はこちらです。 ・第1回「頼れる仲間はみんな目が濁ってる」 ・第2回「だってNPCは裏切らないから……」
旧FFXIVからの因縁にすべての決着が。「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」,吉田直樹氏へのパッチ2.5パート1実装直前インタビューを掲載 編集部:Nobu カメラマン:佐々木秀二 123→ スクウェア・エニックスは本日(2015年1月20日),同社の運営するMMORPG「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」(PC / PS4 / PS3)で,パッチ2.5「希望の灯火」パート1を実装する。 すでにお伝えしているとおり,パッチ2.5「希望の灯火」は,今回のパート1を皮切りに,2月下旬にマンダヴィル・ゴールドソーサーが追加されるパッチ2.51,3月下旬に後編となるパート2というように,ほぼ1か月置きでリリースされる予定だ。その後,2015年春には拡張パッケージ「蒼天のイシュガルド(パッチ3.0)」(PC / PS4 / PS3)がリリースされる予定で,このパッチ2.5は(
「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」に待望の新ジョブ「忍者」が登場。パッチ2.4や今後の展開ついて吉田直樹氏にインタビューしてみた 編集部:Nobu カメラマン:佐々木秀二 123→ スクウェア・エニックスは2014年10月28日,同社がサービス中のMMORPG「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」(PC / PS4 / PS3)で,大型アップデート「パッチ2.4 氷結の幻想」を実施する。 パッチ2.4と言えば注目なのが,プレイヤー待望の新クラス「双剣士」とその新ジョブになる「忍者」の登場だろう。もちろん,大型アップデートということで,メインストーリーや新インスタンスダンジョン,高難度コンテンツである大迷宮バハムート:真成編など,かなり大規模な新要素が実装される。 さて,そんな数々の新コンテンツが登場するパッチ2.4だが,今回追加される新ジョブのロールがDPSのみであ
「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」の吉田直樹氏にレベルファイブの日野晃博氏が鋭く斬り込んだ「GFF 2014」トークセッションをレポート 編集部:MU 2014年3月21日から30日にかけて,福岡・キャナルシティ博多で「GFF 2014」が開催された。 これは,福岡のゲームソフト制作会社を中心に11社が名を連ねている任意団体 GFF(GAME FACTORY'S FRIENDSHIP),九州大学,福岡市の3者により設立された「福岡ゲーム産業振興機構」の主催による九州最大のゲームイベントである。開催期間中は「妖怪ウォッチ」スタンプラリーや,ゲームミュージックのライブなど,さまざまな催しが行われた。 「GFF」公式サイト 本稿では,3月29日に行われた「ゲームクリエイターズセッション」のうち,スクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」(PC/Pl
「新生FFXIV」のパッチ2.2「混沌の渦動(仮)」は3月予定。PS4の発売日にはパッチ2.16の実装も。第12回FFXIVプロデューサーレターLiveレポート ライター:山口和則 スクウェア・エニックスは2014年1月25日,MMORPG「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」(PC / PS3 / PS4:以下,新生FFXIV)に関する新情報の公開や,プレイヤーから集めたさまざまな質問に本作プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏が回答する,「第12回 FFXIV プロデューサーレターLive」(以下,レターLive)を配信した。 今回のレターLiveは,同日に大阪で開催されたファンイベント「FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in OSAKA」(以下,大阪F.A.T.E.)の会場からの公開生配信ということもあり,会場のファンから
12月26日21時よりニコニコ生放送で『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』(以下、FF14)の生放送が行われた。この番組に新生FF14プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏、ニコニコ動画管理人のひろゆき氏が出演し、初出しのトレーラーやスペック別PC比較などのほか、α版テスター達と共に巨大モンスター『デュラハン』に挑むなど非常に充実した内容となった。その放送後、吉田プロデューサーとひろゆきさんの対談が実現。放送では語られなかった「ゲーム観」やディレクターとしての側面なども垣間見える内容となった。 僕の仕事を見てから決めてくれて良いよ 吉田: 僕は『スクウェア・エニックス』(以下、スクエニ)に入って8年ですが社内では外様なんです。元々『ファイナルファンジーシリーズ』(以下、FF)の開発に1度も関わった事が無くて。『ドラゴンクエストX』(以下、ドラクエ10)立ち上げのタイミングで
マフィア梶田の珍生エオルゼア:第1回「頼れる仲間はみんな目が濁ってる」 ライター:マフィア梶田 スクウェア・エニックスがサービス中のMMORPG「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」(PC / PS3 / PS4)。“崩壊”からの“新生”という,オンラインゲーム史上でも稀に見る数奇な運命を辿ってきた本作だが,現在では世界累計アカウント数が150万を突破し,最大同時接続数も34万人を超えるなど,国産MMORPGの中でもトップクラスの人気を誇っている。2013年12月17日には初の大型アップデート「パッチ2.1 覚醒せし者たち」も実装され,ますます勢いを増している。 さて,今回4Gamerがそんな「新生FFXIV」に関して,ライター色の強い短期連載企画を立ち上げるということで,なぜか記事を筆者……マフィア梶田が任されることになった。「旧FFXIV」から新生に至るまでの経緯を,ゲームラ
>FF14はLuaというコンパイルして機械語に変換しないインタプリタ言語で書かれてるのでソースがそのまま読める。 >これを解析すれば簡単にサーバーのDBに自分の情報を取得するJSONのエンドポイント分かる。 >そのエンドポイントをとにかく叩いてGET APIを探してそれを解析すればあとは余裕。 >Yoshihiroというキャラクターのidが1000とする。 >サーバーにupdate character where id = 1000 set gil = 99999999というクエリーを挿入できればギルがカンストする。 >短期間で早くもチートやデュープが横行しているのはそれが原因。 >FF11はアセンブラとC++で書かれていたからこういうことは起こりにくかったもしくは時間を要したが>FF14は開発効率のためにセキュリティーを下げたからハッキングが容易。 クラフターが一瞬でカンス
[gamescom]「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のエンドロールは必見。正式サービス直前,gamescomで吉田直樹氏にインタビュー 編集部:noguchi カメラマン:田井中純平 2013年8月27日にいよいよ正式サービスが開始される「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」(PC/PS3 以下,新生エオルゼア)。サービスイン直前となるこのタイミングで,本作のプロデューサー兼ディレクターを務める吉田直樹氏への合同インタビューが,ドイツのゲームショウgamescom 2013の会場内で行われた。βテストの手応えや今後の方針などが語られたその内容をお伝えしよう。 吉田直樹氏 ──β4テスト期間中はサーバーの増設が相次ぎました。これは想定を上回る数の人達が参加した,という認識でよいでしょうか。 吉田直樹氏(以下,吉田氏): あれだけの速度でワールドを足していたということ
苦難の船出となった「FINAL FANTASY XIV」。開発/運営は問題をどう考え,今後どう対処するのか。24項目にわたるメールインタビューの回答を掲載 編集部:Nobu 12→ 9月30日に正式サービスがスタートしたMMORPG「FINAL FANTASY XIV」(PC版)。ファイナルファンタジーファンはもちろん,プレイヤーから大きな期待を受けて,満を持しての登場となったはずの本作だったが……,ご存じのとおりプレイヤーからの反応は非常に厳しいものが続出し,嵐の船出となってしまった。 「FINAL FANTASY XIV,The Lodestone」公式サイト 「FINAL FANTASY XIV」公式サイト なぜ,そうなってしまったのか。本作を未プレイの人も,4Gamer読者レビューやネット上のさまざまな情報は追っていると思うが,筆者のプレイ経験からも,これらの批難の大半は大げさなも
新生FFXIVの物語の幕開けを飾る"A New Beginning"は、"時代の終焉"から5年。 冒険者たちの新たなる旅立ち、そしてその舞台となる世界を描いたオープニングムービーです。
[SQEXOC 2012]FFXIVで使われているAI技術〜敵NPCはどうやって経路を探索しているのか? ライター:米田 聡 スクウェア・エニックスが2012年11月23日と24日の両日開催した「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス」の最後には「AIセッション」が用意されていた。AIセッションは前半と後半に分かれ,前半は「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」(以下,新生FFXIV)における経路探索の実装に関する実践的な解説,後半はゲームAIの第一人者とも評される三宅陽一郎氏による,Luminous Studio用AIエンジンのやや概念的な話という構成だった。本稿では,まず前半の,より実践的なセッションから紹介してみたい。 テーマは,「MMORPGでマップ上を移動する敵NPCの経路をどう決めるのか」である。複雑で広いマップを有するMMORPGでは,移動する経路を賢く選択
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