Jenkins ユーザ・カンファレンス 2015の講演資料です。 弊社で開発したPS3/VitaゲームのJenkins使用事例を紹介します。主な内容としては自動ビルドとデプロイ、自動テストで、デプロイでは並列化を使いPS3向けのROMやVITAのパッケージ、日本版、アジア版など、あわせて数百ギガのデータを6時間で作成する手法を紹介します。 また、自動テストではAIを使用したモンキーテストやスモークテストの事例を紹介します。

色んな所で「テスト(ここではユニットテスト)を書かないのは小学生までだよねー」とか、もっと汚い言葉で言われたりするけど、いまだにうちのチームでは自分だけしか書かない現状が悩ましい。 Jenkinsさんが激おこになっても誰も何も反応しない。 もちろん、全部が書けるとも思ってないので、自分が不安なところとか、変更が多く入りそうなところとかを中心に書くようにしてる。一種の精神安定剤みたいなもん。 あるとき、一緒に働いてるエンジニアさん(ここではAさんとしておこう)に「ここ難しそうだから、テスト書いたほうがいいですよ」って話をしたら、「じゃぁ、工数かかっちゃいますね」って言われて結局書いてなかったな。 そうだよ。ユニットテスト書いたら工数かかるよ。それは純然たる事実。でも、再利用できないチェックシートを作ってやるよりもいいと思うんだけどね。しかもこの前に見せてもらったこのチェックシートも運用レベル
状況はかなり改善した 非同期、setTimeout, Ajax系はSinonJSで簡単に Swarm系のツールでDOMのテストも容易に 環境構築も非常に楽になった PhantomJSはバイナリもあるし、ビルドも簡単 Swarm系のツールならブラウザでURLへアクセスすればすぐテスト開始
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