最近の投稿 基本活動はこちらで書いていきます。 小さなお客様 MESHアバター配布します。 さていよいよmeshがきましたが meshグリッドで色々調整中 カテゴリー 3DCG (57) Aquel sim (10) Aquel sim 土地関連 (19) CYBER (7) Cyro Ripper (2) free (3) MAYAチュートリアル (7) mesh (9) skin (24) SL風景 (8) softimageチュートリアル (6) unity3D (2) お勧め商品 (37) イベント (11) スカルプ (26) ファイアボール (5) フリー (4) 写真 (39) 日記 (26) 未分類 (15) 髪 (4) タグ
2012年01月17日19:22 カテゴリCG制作Maya mayaでオクルージョン(影だけ)出力 先日、mia_material(ミアマテリアル)について詳しく日本語で解説してくれているブログの紹介をしました。 こちらのブログには掲載されていない情報がありました。 それはオクルージョンの設定についてです。 しかし、ミアマテリアルのオクルージョンについて解説する前に、オクルージョンの基本について知る必要性があるので、まずは通常のレンダーパスで出力する方法を解説します。 それではまずオクルージョンって何?という問に対する回答ですが、オクルージョンは影のことです。 以下のようなものです。 影だけを抜き出した画像のことです。 以下、手順について解説していきます。 これ以外にも出力する方法はありますが、簡単で安定している方法を説明します。 1、シーン内のすべてのオブジェクトを選択して新規レンダーレ
ピューポートの操作: maya = alt Houdini = Space +左クリック :タンブル +中クリック :パン +右クリック :ドリー ビューポートの設定: maya = 各ビュー上部のボタン群から設定 Houdini = ビュー右側のボタン群から&ビュー右上のプルダウンから(& dキーを押すとディスプレイ設定パネル) ビューの切り替え: 1.2.3.4.5 キー maya = スムースプレビューやシェーダなど切り替え Houdini = サイド、トップ、パースなどカメラの切り替え ※wキーでワイアフレーム表示に。 ※数字キーは、選択しているツールに寄って効果がかわります。ほかのキーについても同様で、アクティブになっているツール、パネルに寄ってかわります。 四分割表示←→単体ビュー: maya = space Houdini = space + b ※mayaでいう ctl +
News 6th August 2008: Link to our new paper. 5th June 2007: Cg vertex shader combining dual quaternion skinning with scale/shear joint transformations. 6th May 2007: An optimized Cg vertex shader (using a fast trick to rotate vector by quaternion). Overview The common skin deformation technique (linear blend skinning) sometimes produces non-natural results, such as below. Several more advanced m
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Digital Production The Gnomon Workshop offers the most comprehensive set of Digital Production tutorials anywhere. The broad scope of the tutorials contained in this section range from foundational understanding of the software tools all the way to the professional application of these tools and concepts used by artists working in the film and game industries. Entertainment Design The Gnomon Work
Maya 2013 より、nClothやnParticle と同様にnDynamics に対応したヘアシステム nHair が搭載されました。カーブのダイナミクスがすべて Nucleus ソルバによって計算され、nClothやnParticle とも反応します。 nHairヘアの作成やスタイリングについては、従来のヘアと変わりはなく、ここで議論された方法がそのまま使えます。ここでは「部分的なヘアの作成」の方法にしたがってヘアを作成し、シンプルなスタイリングをします。 頭部のフェースを選択範囲ペイントツールで選択し、nHair > ヘアの作成 で nHairを作成します。そのあと再生して重力を効かせてヘアを落としますが、その前にボディを選択して、nMesh > パッシブコライダの作成 で nHair とボディを衝突させます。正確に頭部の輪郭に応じて衝突するので、スタイリングも従来より自然にな
MAYA Tips モデリング 細長いポリゴンオブジェクトの作り方 カメラ viewCube の非表示 正射影カメラをtunbleできるようにする レンダリング アクティブなワークスペース(プロジェクト)を変更してコマンドラインからバッチレンダリングをする 複数のデータをまとめてレンダリングする(Linux) 複数のデータをまとめてレンダリングする(Windows) 画像ファイルの存在しないフレームだけレンダリングする 壊れた画像ファイルを見つけて消去する。(Linux) レンダリング終了時に自動的にログアウトする (Linux - KDE) レンダリング終了時に自動的にログアウトする (Windows2000) レンダリング終了時に自動的にログアウトする (WindowsXP) BOTの使用方法 MayaBinary、MayaAscii以外のフォーマットで出力する レンダリング時の出力フ
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