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日本と多根清史に関するbigburnのブックマーク (2)

  • ゲーム大国のヒミツ Part 1

    任天堂のファミコンやDS、ソニーのプレイステーションなど、世界のポップカルチャーに大きな影響を与えた数々のゲーム機。なぜ、日からこうしたゲーム文化が誕生したのか?その秘密に迫る。 ゲームソフトと日文化の不思議な関係 『パックマン』 (バンダイナムコ:旧ナムコ、1980年) 迷路の中のモンスターをかわしながら、迷路内に配置された240個のドット(餌)をべつくすアーケードゲーム。 なぜ日生まれのゲームが全世界の人々を熱中させることができたのか。 それを読み解く鍵は、日文化にある。俳句や日庭園など、限られた情報量で豊かなイメージを喚起する文化があったからこそ、日ゲーム大国になることができた。 例えば浮世絵は、大量生産の安価な木版画ゆえにシンプルでかつ大胆な構図や色遣いが可能となり、その豊かな表現力は印象派画家をはじめ世界の人々を驚愕させた。それは、ファミコンの3和音しかない音源で

    ゲーム大国のヒミツ Part 1
    bigburn
    bigburn 2011/10/12
    表示がバグってたので改めて。海外向け日本文化紹介サイトでコラムが公開されましたー。よろしくです
  • yomoyomoの読書記録 - 多根清史『ガンダムと日本人』(文春新書)

    多根清史『ガンダムと日人』(文春新書) 著者に献いただいた。著者のを読むのは『日を変えた10大ゲーム機』に続いて二冊目だが、ガンダムも著者にとって大きなテーマなようだ。 正直に書くと、特に考えなしに献を受けてからこれはしまったと思った。ワタシ自身、小学生の頃『機動戦士ガンダム』を再放送でテレビで見た世代に属するが、個人的にはガンダムシリーズに特に強い思い入れはなく、人間や世相を語るのにやたらとガンダムを引き合いに出す人間が正直苦手だからだ。 書はガンダムと日という国の歩みを重ねて語るなかなかガチなである。ジオン軍のモデルがナチス・ドイツ軍、地球連邦のモデルが英米という通説に異を唱え、それぞれを「戦前の日」と「戦後の日」になぞらえるところまでもっていく第1章「ジオン公国と大東亜共栄圏」にはじまり、第2章ではザク、ガンダムといった兵器について太平洋戦争における日軍の零戦、

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