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2006年4月10日のブックマーク (17件)

  • 移動型書架製作日記

    私は一ヶ月に6万円ぐらい代に使っています。そのうち3万円ぐらいがコミックス代でしょうか。一ヶ月に30冊ぐらいのが増えているわけです。今のアパートに引っ越してから約10年。その間に3,600冊のが増えている計算になります。 (2002/1/5付記: 2001/12/31現在、4771冊ありました) (2009/8/13付記: 2007年に引っ越しました。現状はこんな感じです) 保管方法としては、古いコミックスは箱に詰めて積んでいるだけだったのですが、内容の把握はできませんし、時々引っ張り出したりしているとだんだん収集がつかなくなってきます。 そこで、一念発起して、すべてのを収納できる棚を製作することにしました。 思いつき とにかく、収納密度を上げることを目指します。実は、今までも右図のように、棚を縦に並べることで収納効率を上げていたのですが、焼け石に水でした。 このようにすると、

  • 本田雅一の「週刊モバイル通信」

    Intelの開発者向け会議「Intel Developers Forum Japan 2006」で、モバイル分野について基調講演を行なったモビリティー事業部副社長 兼 チップセット事業部長のリチャード・マリノウスキー氏との個別インタビューを行なった。同氏は米カリフォルニア州フォルサムの事業所で、主にチップセット開発に携わっている。 チップセットが主担当の同氏だが、モバイル向けチップセットやプラットフォーム技術に詳しいこともあり、基調講演に沿う形でモバイルプラットフォームとそのチップセットの将来を中心に話を進めたい。 ●“12カ月以内にUMPCは200g以内になる” 今回のIDF Japanにおけるモバイル分野の基調講演は、米国での内容をなぞるものだった。過去に、PCや電話など、個人のツールとして発展することで、普及が爆発的に伸びた例を挙げ、“ブロードインターネットサービスのパーソナル化”

    bigburn
    bigburn 2006/04/10
  • ゲーム開発を低コスト化するXNAがようやく見せた成果

    XboxおよびPCゲームの統合開発プラットフォーム「XNA」構想の発表から2年。XNAは2006年3月に開催されたGame Developers Conferenceにおいて、その姿を垣間見せた。ゲーム開発の革新的な効率化を期待できるが、具体的な提供時期は発表されていない XboxおよびPCゲーム用の統合開発プラットフォーム「XNA」構想を発表してから2年が過ぎ、Microsoftは遂に2006年3月に開催されたGame Developers Conference(GDC)において、XNAの一部のコンポーネントを公開した。XNAの目標は、まずWindows開発で使われているような開発ツールを提供することで、ゲーム開発のコストを削減することだ。グラフィックを駆使したXboxゲームの場合、1作品の開発に1000万ドル以上かかることもある。また、異種プラットフォーム間でのゲームの移植を容易にして

    ゲーム開発を低コスト化するXNAがようやく見せた成果
  • 元麻布春男の週刊PCホットライン Boot Campを公開したAppleの思惑

    4月5日、AppleはIntelベースのMacWindows XPを利用可能にする「Boot Camp」のパブリックβソフトウェアを公開した。現在開発中の次期Mac OS X 10.5「Leopard」の機能の一部として搭載予定のものだ。 Intel Mac上でWindows XPを動かすプロジェクトとしては、インターネット上の有志による「Windows XP on an Intel Mac」が3月半ばに、世界で初めて誰もがブートを確認できる環境を公開したが、Boot Campの公開により「オフィシャル」にIntel Mac上でWindows XPをインストールし、起動することが可能になった。 すでに日語のドキュメント等も完備しており、Boot Campがかなり前から入念に準備されていたものであることがうかがえる。少なくとも有志のプロジェクトを見て、あわてて用意したものでないことは間違

    bigburn
    bigburn 2006/04/10
    Macが唯一売れないアップル製品だったもんな
  • おふらいんver2 - マシロ君と「女装」の説得力

    舞-乙HiME3巻が発売されたので、コミックスを見返してみてふと思ったことを少し。 普通女装少年が裸を晒す時、少女体型から胸を省いた半女性体型が多いんです。 (よく言われる×××がついた女体型) 男性と女性の骨格が違うのはご存知だと思います。 女性の腰の柔らかいラインってのは男女の骨盤の形の違いから出てるんですが、エロゲとかの女装キャラは、脱いだら女性特有の曲線主体のラインで構成されてる場合が多い。 でもマシロ君の場合、他の女装キャラとは描写の仕方が明らかに違う。 例えば肩周りのラインを見てみると、女性キャラがスムーズな曲線で描写されてるのに対しマシロ君の肩周りは、若干筋肉が張って直線的かついかり肩で構成されている。 腕周りや脇のラインも一の曲線じゃなくて複数の線を使うことで、女性より若干筋肉質な男性体型をしっかり再現しています。 鎖骨の形で性別が分かったという描写のある「ゆびさきミルク

    bigburn
    bigburn 2006/04/10
    マシロ君の女装考察
  • 2006-04-06

    元々は http://d.hatena.ne.jp/hajic/20060406/p1 に宛てて書いたコメント。 ギャルゲーを中期的に支配するパラダイム(paradigm)すなわち「規範となるフォーマット」は,およそ4年単位で動いているのではないか――という仮説を経験則から導いてみました。 この他に,半年程度で短期的に変化する属性単位での「流行り廃り」の波が,長期的にはハードウェア面やOSレヴェルにおける「技術革新」の波があると思うけれど。 《蛭田と剣乃の時代》 1992〜96年 「同級生」(1992年,elf)において,AVG系とSLG系という2つの流れがRPG型のゲームシステム上で融合する。以降,様々な試みがなされ,ゲーム性についての模索が為された時期。 マッチョで強い男根主義的な主人公(アリスソフトの「ランス」など),同時攻略という制度。 蛭田昌人に真っ向から立ち向かったのが剣乃ゆき

    2006-04-06
    bigburn
    bigburn 2006/04/10
    エロゲのパラダイムは4年周期仮説
  • http://www.mainichi-msn.co.jp/eye/shasetsu/news/20060407ddm005070040000c.html

    bigburn
    bigburn 2006/04/10
    貯金をやめさせて総下流社会=共産主義を目ざす毎日社説
  • 狂った果実 〜史上最強の鬱ゲー〜

    NameBright.com - Next Generation Domain Registration uso8oo.com is coming soon

  • 「僕のインタビュー術」レジュメ1: たけくまメモ

    明日の朝日カルチャーセンターで講義する「僕のインタビュー術」のレジュメができました。まあレジュメというには結構膨大なものになってしまいましたが、講義では具体例とかビシバシ引用するので、当にこの内容が2時間で収まるかは不安です。 http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2006/01/post_1ebf.html なんかさっき朝カルに電話したら、予約で受け付けた100名のうち、受講料を既に払いこんだ人が60人で、あとの40名はキャンセルの可能性もあるとのこと。もしお暇で関心ある人は、お昼くらいまでに電話入れれば当日券も用意できるかもしれません。いきなり来られても対応できませんので、必ず事前に電話を入れてください。 朝日カルチャーセンター新宿校 03-3344-1998 場所については下のURL参照 http://www.acc-web.co.jp/si

  • Bing

    「山へと続くシャマレル」モーリシャス共和国, モーリシャス島 -- Michele Falzone/Getty Images

    bigburn
    bigburn 2006/04/10
    教育論って「良識」が「科学」を駆逐する場だもんなあ…。
  • http://xtc.bz/index.php?ID=286

  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    恋人と別れて30年が過ぎ、その元恋人の娘と出逢う夜 古い友人であるShellyからメッセージが届いた。「私の娘のAdrienneが日に行くのだけれど、時間取って彼女と会ってくれるかしら?」 Shellyはアメリカ在住の白人女性だ。Shellyと俺との関わり合いは、過去に書いた。こちらを参照のこと。25歳に戻れた夜~ブライアン・…

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    bigburn
    bigburn 2006/04/10
    新機能を実装すると思ったときッ! すでに実装は完了しているッ!もぜひ。てか第一部~第三部限定?
  • プロレススーパースター列伝12ドリー・ファンク・12ア

    bigburn
    bigburn 2006/04/10
    プロレススーパースター列伝風に現実の事件を語るよく分からないスレに。シンガポール空手家雪山遭難事件もネタ化。
  • FF12に関する論議について。: 不倒城

    「まこなこ」さんのコメント欄が面白い。 「ファイナルファンタジー12」のネット上での評判を考える 私はまだFF12をやってないんで、ある程度客観的に、というか無責任にこのコメントの流れを捉えられる、と思う。特に思い入れも先入観もない。 遊びとしてのゲームを重視する人と、物語としてのゲームを重視する人の論争が起きている様に見える。いや、一応「FFはゲームである」という前提が正しいとして、の話だけど。 ストーリーを重視するかシステムを重視するか、という話については、ホンットーに好みの話なのであんま文句はいえない。 ただ、私の感覚では、「8や10に比べて物語の内容が薄い」とか「キャラクターの内面描写が足りない」という様な言葉には、ゲームに加えられる論評としてはちょっと違和感を覚える。それ映画評?みたいな。キャラクターの内面描写なんて、完璧にやられたらやられた分だけ自分で遊べる余地が減るんじゃん?

    bigburn
    bigburn 2006/04/10
    FFは【ものすごい話のシバリ】と【アホみたいなシステムの自由度】の相克が楽しいので、一方が欠けると引力バランスが崩れるかなと
  • naoyaのはてなダイアリー - YouTube の負荷

    なんつったって動画ですよ。 ブログとかmixi日記のようなテキストレベルのコンテンツに比べて、はるかにサーバーにかかる負荷は高いはずです。 YouTube と mixi を比較して "負荷" の話をしていて、「動画配信だから負荷が高い」と断定していますが、これは何を"負荷"とするかにもよるかなと思います。 "負荷" というと CPU load や I/O などリソースの消費っぷりを指す言葉というイメージがありますが。(一般的には違うものでしょうか?) そういう意味での負荷で言ったら、「YouTube = 動画 / mixi = テキストだから YouTube の方が負荷が高い」という断定はやや微妙です。負荷の種類が違うのです。 YouTube のシステムを見たときにその焦点になるのは、まず第一にネットワーク帯域。第二にストレージをどうしているかというところじゃないかなと思います。動画配信に

    naoyaのはてなダイアリー - YouTube の負荷
    bigburn
    bigburn 2006/04/10
    Youtubeとmixiの負荷の違いについて
  • IT総合情報ポータル「ITmedia」Home

    ビットコインの大暴騰、「億り人」と呼ばれる仮想通貨長者の誕生、マウントゴックス以来の大事件となったNEM流出など、派手な話題に事欠かない。世界各国政府も対応に手を焼いているようだが、中には政府が公式に仮想通貨を発行する動きも出てきており、国家と通貨の関係性にも大きな変化が起こりつつある。

    IT総合情報ポータル「ITmedia」Home
    bigburn
    bigburn 2006/04/10
    消費者側の代表は津田大介氏一人に
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