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格闘ゲームに関するbohemianwayのブックマーク (2)

  • 格闘ゲームのどうしても納得できないところ

    KO直前までピンピンしてるくせに、一番弱い攻撃をらっただけでもその瞬間に吹っ飛んだり膝から崩れ落ちるところ。 体力の減少に合わせて動きが鈍くなると逆転のチャンスがなくなるしそもそもゲーム性に対する影響が大きすぎるっていうのはわかるんだけど、格闘ゲームが生まれてから30年近く経つのにこの部分に対する解決がなさすぎる。 攻撃をらった部位に応じて動きが鈍くなるゲームとかあるにはあったけど、受け入れられなかったのはどうしてなんだろう。 例えば全身にアーマーがついていて、蓄積ダメージで解除→生身に1撃でも喰らえばKOとかならわかる。 どうせならアーマー解除後はスピードが早くなったりリミッターが解除されて逆転要素とかまでしてほしい。 なんでみんな普通に受け入れてるの?

    格闘ゲームのどうしても納得できないところ
    bohemianway
    bohemianway 2020/07/30
    武力oneはダウン取れる技じゃないとKOとれなかったような(うろ覚え
  • 『ストII』で格闘ゲームを生んだ伝説の男、西谷亮が挑むジャンルの再構築──『FIGHTING EX LAYER』にアリカが社運をかけて臨む理由【聞き手:「鉄拳」原田勝弘】

    対戦格闘ゲームはどのタイトルから始まったか──この問いに対し、多くのゲーマーはこう答えるはずだ──「1991年の『ストリートファイターII』から」と。その後、現在に至るまで脈々と続いていくことになる格闘ゲームは、その基的なフォーマットを、始祖である『ストII』の時点でほぼ完成させていた。 ストリートファイターII……カプコンが1991年にリリースした、対戦型格闘ゲーム『ストリートファイター』の続編。パンチ、キックに各3つのボタンを割り当てるなど、現在の対戦格闘ゲームにつながるさまざまな要素の雛形を打ち立てた。アーケード版はもとより、翌年のスーパーファミコン版を皮切りに各種コンシューマーハードにも移植され、爆発的ヒットを記録。インベーダーゲームに次ぐほどの大ブームを引き起こした。通称は「ストII」。 (画像はストリートファイターシリーズ 公式サイトより) 『ストII』は、その完成度の高さが

    『ストII』で格闘ゲームを生んだ伝説の男、西谷亮が挑むジャンルの再構築──『FIGHTING EX LAYER』にアリカが社運をかけて臨む理由【聞き手:「鉄拳」原田勝弘】
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