Java育ちの自分は最初「ん?andって&&と一緒だよね、なんでこれが三項演算子の代わりになるんだ?」と思いましたが、どうやらandとorって以下の仕様らしいですね。 A and B : A が false か nil ならAを返し、そうでなければBを返す。 A or B : A が false か nil 以外ならAを返し、そうでなければBを返す。
![[lua] 三項演算子なんて飾りです! - Qiita](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/922d3ae9869bfa2843b3e8eb7cc51ecd4217531c/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fqiita-user-contents.imgix.net%2Fhttps%253A%252F%252Fcdn.qiita.com%252Fassets%252Fpublic%252Farticle-ogp-background-9f5428127621718a910c8b63951390ad.png%3Fixlib%3Drb-4.0.0%26w%3D1200%26mark64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTkxNiZoPTMzNiZ0eHQ9JTVCbHVhJTVEJTIwJUU0JUI4JTg5JUU5JUEwJTg1JUU2JUJDJTk0JUU3JUFFJTk3JUU1JUFEJTkwJUUzJTgxJUFBJUUzJTgyJTkzJUUzJTgxJUE2JUU5JUEzJUJFJUUzJTgyJThBJUUzJTgxJUE3JUUzJTgxJTk5JUVGJUJDJTgxJnR4dC1jb2xvcj0lMjMyMTIxMjEmdHh0LWZvbnQ9SGlyYWdpbm8lMjBTYW5zJTIwVzYmdHh0LXNpemU9NTYmdHh0LWNsaXA9ZWxsaXBzaXMmdHh0LWFsaWduPWxlZnQlMkN0b3Amcz01OGQ0YTQ5NTM1ZWE5MTVkNTAwNjUwOGIwZmFhNWVkNA%26mark-x%3D142%26mark-y%3D112%26blend64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTYxNiZ0eHQ9JTQwTU9LWU4mdHh0LWNvbG9yPSUyMzIxMjEyMSZ0eHQtZm9udD1IaXJhZ2lubyUyMFNhbnMlMjBXNiZ0eHQtc2l6ZT0zNiZ0eHQtYWxpZ249bGVmdCUyQ3RvcCZzPTE3MmFjZjhhMWFiODQyYzNhMmE0MDY2NDNlMjRmZDAw%26blend-x%3D142%26blend-y%3D491%26blend-mode%3Dnormal%26s%3De6fb7145de7555feef1e00ac80d0e4d4)
Java育ちの自分は最初「ん?andって&&と一緒だよね、なんでこれが三項演算子の代わりになるんだ?」と思いましたが、どうやらandとorって以下の仕様らしいですね。 A and B : A が false か nil ならAを返し、そうでなければBを返す。 A or B : A が false か nil 以外ならAを返し、そうでなければBを返す。
気まぐれと偶然となりゆきで、ここ2,3回はモナドを話題にしました。googleで「モナド」を引いてザッと眺めると、「モナドはむずかしいー」とか「モナドで挫折した」みたいな雰囲気が感じられて、説明芸人の血が少し騒ぎましたね。「なら、予備知識ゼロでモナドの説明をしてやろうじゃねーか」と。 タイトルはだいぶ煽っちゃった…… けど、ハッタリじゃないつもり…… けど、実際はどうかな? ※印刷のときはサイドバーが消えます。 内容: とりあえず、あたりさわりなくモナドの来歴を紹介する こんな課題を考えてみよう:副作用付き計算 カウントアップする関数達 カウントアップしたい意志を戻り値で伝える それでは、いったい誰がカウントアップをするのだ 関数の引数の型をCountup型にまで拡張する そして、これがモナドだ とりあえず、あたりさわりなくモナドの来歴を紹介する 今からここで説明する「モナド(monad)
C Library The elements of the C language library are also included as a subset of the C++ Standard library. These cover many aspects, from general utility functions and macros to input/output functions and dynamic memory management functions: <cassert> (assert.h)C Diagnostics Library (header)<cctype> (ctype.h)Character handling functions (header)<cerrno> (errno.h)C Errors (header)<cfenv> (fenv.h)F
テクハンwiki化計画 このページ(とこのページからのリンク)に掲載しているものは、gigamixさんのサイトで実行されている「MSX書籍打ち込み計画①」で作成された、MSX2テクニカルハンドブックのテキストデータをwikiに載せてみる実験です。条件等は「MSX書籍打ち込み計画①」と同じです。 ここに記載してあるすべての権利は、著作者の方にあると思われます。著作者の要請によってはサクッと削除しますのでご注意ください。 基本的にできる限り原本を再現することを優先していますが、wikiというかHTMLとしての見やすさを考慮して修正を加えています。図にはSVGを使用しているため、ブラウザによっては表示できないかもしれません。そんなブラウザはさくっと捨ててください。 何故SVGなのかといえば、簡単な図形であればテキストエディタのみで他にツールも必要ないし、修正が手軽にできると思ったからです。本当は
BBS 質問、ご意見等はこちら jEditとは jEditとは スクリーンショット 特徴 特徴2 - Tip of the Day ダウンロード プラグイン マクロ 本体 自分流カスタマイズ <<コンセプト>> jEditをUSB等で持ち運ぶ キーバインド 日本語化 日本語化 更新情報 2010/4/21 Footer Macro - Create_CSV_From_Table Plugin - CodeBrowser Macro - Create_Table_From_CSV Plugin - BufferSelector 2010/4/20 Plugin - tasklist プラグイン FrontPage Menu 2010/3/14 Plugin - Favorites 2010/2/11 質問、ご意見等はこちら 2010/1/31 Plugin - Sessions P
Problemこのクラスは大きすぎて、もうこれ以上大きくしたくありません。「単一責務の原則」を適用してクラスを分割しようと思います。分割の具体的な方法がわかりません。Strategy「クラスの抽出」を適用します。どんなとき?「単一責務の原則」を適用してクラスを分割しようと思います。責務を把握したので、分割の実装を行いますが、具体的な方法がわかりません。どうする?「クラスの抽出」リファクタリングを適用します。ほとんどのレガシーシステムにおいて、最初にできることは、「実装レベル」で単一責務の原則を適用することです。つまり、大きなクラスから「クラスの抽出」をして、抽出クラスに委譲することです。「インタフェースレベル」で単一責務の原則を導入するには、より多くの作業が必要です。クラスの呼び出し側を変更しなければならず、テストも必要になります。まず、実装レベルで単一責務の原則を導入しておくと、将来イン
VSホスト・プロセス(*.vshost.exe)とは何か?[VS 2005のみ、C#、VB]:.NET TIPS 連載目次 Visual Studio 2005(以降、VS 2005)で、C#やVB(Visual Basic)の新規プロジェクトを作成すると、その出力フォルダ(具体的には「bin\Debug」フォルダと「bin\Release」フォルダ)内に「<アセンブリ名>.vshost.exe」(以降、「*.vshost.exe」と表記)というファイルが自動的に生成される。 例えば、「WindowsApplication1」というアセンブリ名のWindowsアプリケーションを作成する場合、(「WindowsApplication1.exe」というアセンブリ・ファイルのほかに)「WindowsApplication1.vshost.exe」というファイルが自動生成される。これは従来のVis
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モナドのすべて Haskell におけるモナドプログラミングの理論と実践に関する包括的ガイド Version 1.1.0 このチュートリアルは、モナドの概念とその関数プログラミングにおける応用に ついて、初中級の Haskell プログラマにわかりやすく、利用価値があるような 解説をすることを旨としています。読者は Haskell になれていることを前提と しますが、モナドに関する経験は要求していません。このチュートリアルは、多 くの題材をカバーしています。後半のセクションでは、前半の題材をよく理解し ていることを前提とします。順をおって、モナドプログラミングを例示するため のサンプルコードがたくさん用意されています。一読で、すべての題材を吸収し ようというのはお勧めできません。 このチュートリアルは 3 つの部分で構成されています。最初の部分は、 関数プログラミングにおけるモナドの基本的
*チュートリアル:Hello,Worldアプリケーション 簡単なHello,Worldプログラムを題材に電波プログラミングを紹介する。 プログラミング言語としてはPerlを使用するが、プログラム例としては単純なものなので、読者諸兄によってそれぞれ好みの言語に移植することは容易であろう。 **要件定義 電波プログラミングは電波文と異なる。あくまでプログラミングであるので、要件定義は必要である。 例としてHello,Worldプログラムの要件を定義するならば、以下のようになるだろう。 -端末上に"Hello,World!"というASCII文字列を表示すること "Hello,World!"という文字列を表示する、という点について注意したい。つまりこの時点で、以下のようなプログラミングは要件を満たさないことになる。 print "HW!\n"; #私の内的な宇宙においてHello,World!の意
誤差拡散とは? 百聞は一見にしかずということで、音声よりも直感的にわかりやすい画像の場合で、しかも極端な例を用いて説明してみます。 画像1のように比較的滑らかな階調(明るさ0から255までの256階調)を持つ画像があるとします。 画像1: 8ビットグレー画像 この画像を非常に少ない階調(明るさ0か255どちらかの2階調、つまり白か黒かどちらかしか情報がない)の画像に変換する場合を考えます。 ・閾値法 一番単純に思いつくのは、元画像のすべての画素について、ちょうど中間の明るさ(明るさ128)よりも明るい画素は白(明るさ255)に変換し、暗い画素は黒(明るさ0)に変換するという方法です。 この方法で変換した結果が画像2です。 画像2: 1ビットモノクロ画像(閾値法による減色) この画像を見ると、みごとに階調がない絵になってしまい、情報が大きく失われていることが分かりますよね。ノイ
シムシティーを作り始めていちばん最初に考えたのは、街を一種の生き物のように表現できないかってことだった。 僕が街についてどう考えているかはすでに説明したけど、大事なのは街を構成する建物とか道路じゃなくって、そこでどんな活動が行なわれているかってことだと思うんだ。道路を車が走り、電車が動き、人々が動き回り、常に要素が変化し続ける“動きのある”システム。街を表現する方法っていうと誰でも地図を思い浮かべると思うけど、僕は動きがない地図じゃなくって、たとえば飛行機から眺めた街、動きのある世界をディスプレイに表現しようって考えた。それこそが僕の考える街の姿だからね。 それともう一つ考えたことは、プレイヤーに伝える情報をできるだけわかりやすく、それも“面白い”って思えるような形で表現しようってことだった。シミュレーション・ソフトっていうとたいてい数値や図表がたくさん出てくるけれど、数字が並んでいるのを
簡略化した3次スプライン曲線の生成方法 スプライン曲線とは、簡単に言えばn+1個の点を結ぶ滑らかな曲線の一種です。3次スプライン曲線は、各点と点の間を3次関数で表現し、点での接続が滑らかになるようにしたものです。 基本的なスプライン曲線 以下に単純な形のスプライン曲線の生成方法を示します。 に対して が与えられているとします。 に対して、 は 区間で定義される関数とします。 が 点と 点を通り(以下の前提条件の1と2)、 各函数が滑らかに接続する(以下の前提条件の3と4)ように 係数を決定します。 なお、関数を一意に決定するために、 以下の前提条件5を追加します。 このを連結したものが 3次スプライン曲線になります。 前提条件:に対して、 1.、 2.、 3.、 4.、 5.。 上記前提条件を元に係数を計算すると 以下の通りになります。 但し、です。 は以下の連立1次方程式の解になります。
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