タグ

ゲームに関するbrain-boxのブックマーク (5)

  • ボードゲームとして「将棋」をデザインする

    緊急告知 夏休みイベント:「将棋を楽しもう」を開催します 外国人や初めての人にも分りやすくデザインしたユニバーサル将棋盤で、ボードゲームとして魅力的な『将棋』を楽しむ集いです。 女流プロ棋士の「北尾まどか」さんが来場されます。将棋に挑戦できますよ。 日時:8月22日(土曜日)午後1時〜4時 場所:昭和レトロ商品博物館(JR中央線青梅駅下車3分) http://showa-retro.omjk.jp/ 詳しくはこちらのチラシをご覧ください。 事の始まりは2009年のゲームマーケットでお会いした女流プロ棋士の「北尾まどか」さんから、外国人にも受け入れ易い将棋ボードをオリジナルで作るご相談を受けたことでした。彼女には既に自分の頭の中におおまかなデザインイメージがあるとのことでしたので、後日お話しましょうということになりました。 こういう命題が与えられると自分でも作りたくなってきたので

  • さあ? やはり1年戦争だった 『プレステ3はなぜ失敗したのか?』

    プレステ3はなぜ失敗したのか?(多根清史) 最初に断っておきますが、このは読んでないので、「書評」ではありません。このエントリーもの紹介カテゴリーには入れてません。 わぱさんから振られたので、いちおう反応。 著者の多根清史氏は、名前をあちこちで見かけるものの、ネットでの知名度はやや低いかな。新清士氏や野安ゆきお氏の方がはるかに有名で、発言もはるかに面白いです。 そういう意味では、わざわざ買って読む気は起きません。まぁ発熱時代からの古参読者が買っても仕方ないような気がしますが、総括する意味ではいいのかもしれません。 どちらかというと、このの価値(?)はPS3発売から1年も経たないのに、敗北認定したことにあります。まあPS3は誰が見ても劣勢極まる状況ですが、2度の年末商戦を待たずに敗北認定を出すのは、ネットならともかく、商業メディアとしてはやや性急。他が似たようなを出す前に出そうという

  • れとろげーむまにあ: シューティングゲーム進化論第2回縦スクロールシューティング

    2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(5) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(6) 2008年01月(3) 2007年12月(6) 2007年11月(9) 2007年10月(6) 2007年09月(9) 2007年08月(3) 2007年07月(6) 2007年06月(2) 2007年05月(5) 2007年04月(3) 2007年03月(1) 2007年02月(1) シューティング進化論第2回 「縦スクロールシューティング」 シューティングの花形、縦スクロールシューティングについてです。 82年に登場(アーケード)した「ゼビウス」がスクロール型シューティングの元祖とファミ通で載っていました。そして縦スクロールシューティングは二つのタイプに派生

  • ソニック・ソリューションズ、2007年下期発売予定の「Wii」新バージョンにDVD再生機能を提供

    【10月14日】 「東京ゲームショウ2008」、入場者数は194,288人 会場は前年並みの混雑 マイクロソフト/Rare開発者インタビュー 創造性を刺激する「バンジョーとカズーイの大冒険 : ガレージ大作戦」 新しい操作感とコミュニティをもたらす「New Xbox Experience」 テクモとSeedC、「WarRock 日最強クラン決定戦2008」レポート 「猛者の集い」が三つ巴の戦いを制し優勝! 「東京ゲームショウ2008」記事リンク集 5pb.、第2回となるゲームミュージックイベント 「EXTRA HYPER GAME MUSIC EVENT 2008」を開催 西川善司の3Dゲームファンのための ゲームグラフィックス講座 TGS2008の中から気になる日ゲームをピックアップ! THQ、「ブロブ」、「セインツ・ロウ 2」開発者インタビュー 日のゲー

  • ITmedia News:美少女ゲームは「ゲーム」なのか

    学校の教室などが背景。そこに少女の「立ち絵」が入れ替わり立ち替わり現れる。「プレイヤー」は表示されるシナリオを読んでストーリーを追うだけ──こんなPC向け美少女ゲームが、1990年代後半からメインストリームとして人気を集めてきた。 これらのゲームには、いわゆる「ゲーム性」がほとんどないにも関わらず、「ゲーム」と呼ばれ、受け入れられている。それはなぜなのだろうか――ゲームソフト開発者向けカンファレンス「CESAデベロッパーズカンファレンス 2006」(CEDEC)で、哲学者で批評家の東浩紀さんが分析した。 「ときめきメモリアル」(1994年)、「サクラ大戦」(1996年)など、コンシューマー機で人気を集めたかつての美少女ゲームは、プレイヤーがキャラクターを操作し、次の行動を選んで実行するなど、能動的なアクションがストーリー展開を大きく左右した。 だが、2000年前後から次々に登場したPC向け

    ITmedia News:美少女ゲームは「ゲーム」なのか
  • 1