How to Test Your Computer to See if it Will Run "World of Warcraft"
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Windows Graphics & Presentaiton Technologies for Developers Kinect for Windows ハードウェアのアナウンス Kinect for Windows ブログで、Kinect for Windows ハードウェアのアナウンスがありました。新しいハードウェアの仕様として以下のものが挙げられています。... Author: 川西 裕幸 Date: 11/23/2011 祝:Windows Phone Icons Maker v1.0 1,000 ダウンロード Windows Phone Icons Maker v1.0 のダウンロードが 1,000 を超えました! 使い方のヒント コピー&貼り付けでも使えるので、Power... Author: 川西 裕幸 Date: 11/15/2011 Player Framework
C++ Code Samples DirectSound StreamData - Enhanced sample from the DirectX SDK. Streams data in from a file to a DirectSound buffer. Enhancements made to show how to do things the right way so you don't get stuttering. StreamDataTone - Shows how to create your own non-file source for DirectSound. This one uses a tone generator class. StreamDataTone2 - More of the same, added saw, reverse raw, a
This article shows how to implement a DirectShow filter in C#. Download DLL and Ax files - 215 Kb Download source code - 58.5 Kb Introduction DirectShow filters are the basic building blocks of multimedia applications on the Windows platform. Normally, they are written in C++. In this article, I'll show how to implement a couple of DirectShow transformation filters in C#. Since Microsoft doesn't r
ついにDirectShowのTipsを解説しました。DirectShowは、キャプチャやらムービーやら圧縮サウンドファイルなどを扱うAPIですので覚えておいて損の無いコンポーネントです。 ただ、Direct3Dに比べると依然としてCOM色が強いですので慣れが必要になります。こうして記事かいてる私自身があんまり詳しいわけではないのでそのメカニズムに関しての紹介は割愛します。 で、そのDirectShowの記念すべき第1回はムービーファイルを読み込んでそれをDirect3Dのテクスチャとして利用する方法を紹介していきます。一応、SDKサンプルのTexture3D9をベースにしております。ムービーファイルがテクスチャに使えるとなると演出で色々と応用できます。背景をムービー化したりとかテレビの表現とかですね。それとムービーをテクスチャに書き出せるということはムービーにシェーダが適用できますね。
win32 programmer directx audio Improved audio resampling quality? Hi, Some time ago I posted here asking about the generic conversion from arbitrary audio formats to a normalised PCM WAV output (16KHz, 16-bit stereo) using DirectShow. Thanks to the replies it's been working quite well for a while now (despite the rather awkward method of dealing with arbitrary formats). The filter graph used looks
1997年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 1998年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 1999年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2000年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2001年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2002年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2003年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2004年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 2005年 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月
ビデオ メディア タイプの VIDEOINFO、VIDEOINFOHEADER、VIDEOINFOHEADER2 フォーマット構造体には 3 つのサイズがある。ここでは、その内容と機能について説明する。 まず、これらの構造体の bmiHeader メンバにサイズがある。bmiHeader メンバは BITMAPINFOHEADER 構造体であり、独自の幅メンバと高さメンバとして bmiHeader.biWidth および bmiHeader.biHeight を持つ。 また、各構造体の rcSource メンバに矩形がある。さらに、各構造体の rcTarget メンバにも矩形がある。 2 つのフィルタ A と B があり、この 2 つが特定のビデオ メディア タイプで互いに接続されているとする。A が左側 (アップストリーム)、B が右側 (ダウンストリーム) である。 フィルタ A とフ
VIDEOINFOHEADER 構造体は、ビデオ イメージのビットマップと色情報を記述する。 構文 typedef struct tagVIDEOINFOHEADER { RECT rcSource, RECT rcTarget; DWORD dwBitRate; DWORD dwBitErrorRate; REFERENCE_TIME AvgTimePerFrame; BITMAPINFOHEADER bmiHeader; } VIDEOINFOHEADER; メンバ rcSource 転送元ビデオ ウィンドウを指定する RECT 構造体。ソース ビデオ ストリームの一部を選択するため、この構造体をクリッピング矩形としてもよい。 rcTarget 転送先ビデオ ウィンドウを指定する RECT 構造体。 dwBitRate ビデオ ストリームのおおよそのデータ レート (ビット/秒)。 d
IMediaDet インターフェイスは、ストリームの数、メディア タイプ、時間幅、各ストリームのフレーム レートといった、メディア ファイル関連情報を取得する。ビデオ ストリームから個々のフレームを取得するメソッドも含まれている。メディア ディテクタ (MediaDet) オブジェクトは、このインターフェイスを公開する。 このインターフェイスを使ってファイルに関する情報を取得するには、以下の手順を実行する。 CoCreateInstance を呼び出すことにより、MediaDet オブジェクトのインスタンスを作成する。クラス ID は CLSID_MediaDet である。 IMediaDet::put_Filename を呼び出して、ソース ファイルの名前を指定する。 IMediaDet::get_OutputStreams を呼び出して、ソース内の出力ストリームの数を取得する。 IMe
Sony DFW-VL500(IEEE1394) + DirectShow(Windows) ・・・で,どうやって? (注意)下記ドキュメントは2001年時点での情報です.例えば DirectShowは 2006年現在ではDirectXではなく Platform SDK ("Platform SDK" + "Web Install"などでウェブ全体からサーチ) に入っていたりします. ん?まてまて.そもそも,VCすらほとんど使ったこと無いやん. DirectX と ActiveX の区別がついたのがつい最近・・・香港映画との区別もつ かなかった三年前に比べれば,えらい進歩やね じゃあなんでDirectShowをやるの?・・・そこにDirectShowがあるから というわけで,あまり無理せんとできるだけシンプルに理解する.サンプルコー ドは main関数を用いたコンソールアプリケーションとし
AKIYAMA Kouhei 2002年05月05日 目次 概要 材料 最も簡単な再生方法とその問題点 サンプルグラバフィルタを使ったフレーム取得 ISampleGrabberのコールバックを使う。 Rendererを作る InputPinやAllocatorを細工する 最後に 参考文献 1 概要 この記事では私がDirectShowを学び、動画再生のテストプログラムを作った過程を大雑把に紹介する。 単にDirectShowで動画を再生すると言っても様々な方法がある。画面全体でメディアプレイヤーのごとく表示すればいいだけなのか、それとも様々なエフェクトや合成処理をしたいのか、要求によってやり方は変わってくるし難易度も変わってくる。 ここではゲーム等で必要となるであろう、毎フレームの画像をビットマップとして取り出し、CreateDIBSectionを通して自分でウィンドウにBitBltする方
2007年10月に改訂記事を書きました. http://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/article.php?articleid=27 1.はじめに DirectShowのSDKは,DirectX SDK(April 2005)からDirectX SDKから離れてPlatforma SDKに付属することになりました.ところが,Platform SDKのサンプルは,Visual Studio.NETようのソリューションファイル(*.sln)やプロジェクトファイルが付属せず,makefileが付属する形になっていてVisual Studioでの開発しかしたことが無い人にはサンプルやライブラリのビルドの仕方が分からないといった方がいると思います.そんなわけで,この記事ではDirectShow出の開発に必要なBaseClassesのライブラリ
DirectShowの開発をするための準備 October 2007 1.はじめに 以前の記事では,Platform SDKのDirectShowのBaseClassesをどうやってビルドするかを紹介しました.現在,Platform SDKはWindows SDKに名称が変わっております.Windows SDKでもDirectShowに関わるソースは付属するのですが,BaseClassesに関するビルド方法が変わっていたりします. Platform SDK時代には,makefikeが付属して,コマンドラインからnmakeしていたわけですが,Windows SDKではmakefileが無くなり,Visual Studio 2005向けのソリューションファイルが付属するようになりました(おそらくVisual Studio 2005になってVisual C++ 2005 Express
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